“Returnal” je videoigra dvaju emocija - frustracije i euforije.
Za vrijeme igranja ove akcijsko-avanturističke pucačine iz trećeg lica s izraženim “roguelike” elementima, često ćete se osjećati kao da su dizajneri igre, finski studio za razvoj videoigara Housemarque (“Resogun”, “Alienation”, “Matterfall”), namjerno zlobni te da vam ne dopuštaju da napredujete i uživate.
Istovremeno, isti ti dizajneri u igru su ugradili toliko izvrsnih elemenata da će se svaki zagriženi igrač teškom mukom od PlayStation 5 kontrolera odvojiti na više od sat-dva.
Kada je riječ o izvrsnome, prvo među jednakima je svakako - pucanje. Igračka je to mehanika kojoj se Housemarque opetovano vraća u svojim igrama pa stoga ne čudi da ju je studio i ovaj puta realizirao s puno ljubavi.
Igrač na raspolaganju ima brojna futuristička i vanzemaljska oružja koja su bazirana modernim puškama i pištoljima. Svako se oružje ponaša posebno, a igrač može birati hoće li ga koristiti na konvencionalan i alternativan način. Housemarque je odlučio da igrača neće opterećivati prikupljanjem municije, aktivnošću koja je poprilično uobičajena u pucačkim igrama. No, kako igrač u svojim rukama ne bi imao previše moći, odlučeno je da će se oružja nakon određenog broja ispaljenih hitaca “pregrijati” i prestati raditi.
Oružja se ne mogu nadograđivati, barem ne u klasičnom smislu, ali se period čekanja između dva alternativna korištenja oružja pomoću određenih predmeta može postepeno smanjivati. Igrač u postavkama igre može i zatražiti pomoć pri ciljanju te si tako do određene mjere olakšati sukobe.
Izražena taktilnost
Housemarque je u pucačkom segmentu maksimalno iskoristio sve funkcionalnosti PlayStationovog DualSense kontrolera, a osobito intuitivno djeluje odluka da se ciljanje i biranje načina korištenja oružja stave na istu tipku. Stisnete li stoga L2 tipku do pola, bit ćete precizniji, a ako je stisnete do kraja, otvorit će vam se mogućnost alternativnog korištenja oružja. Tranzicija između ciljanja i alternativnog korištenja izvodi se brzo i neprimjetno te bi mogla poslužiti kao putokaz drugim studijima koji traže zanimljive načine za korištenje prilagodljivih tipki DualSense kontrolera.
Ruku pod ruku s odličnim pucanjem ide i fluidno kretanje. Igrač u “Returnalu” može sprintati kako i koliko hoće jer nema popularne izdržljivosti (eng. stamina), a skokove s velikih visina, smrtonosnih visina, odrađivat će bez ikakvih problema i kazni. Takav pristup kretanju igri daje na dinamičnosti i igrač se tijekom izvođenja spomenutih kretnji osjeća moćno.
Uz trčanje i skakanje, Housemarque je igračima dao i mogućnost naglog brzog kretanja (eng. dash). Mehanika je to koja se može pronaći u brojnim igrama, a najčešće djeluje kao pokušaj da se kretanju dade neprirodna dinamika koju ono inače nema. Iako izgleda impresivno, “dash” ovdje djeluje kao klišej, barem u umjetničkom smislu.
Animacije pokreta gdjegod mogu djelovati ponešto drveno i nesuptilno, no to nije dovoljno da se pokvari dojam kretanja u prostoru. Primjerice, igrač u jednom trenutku dobije mogućnost korištenja mača, no njime može zamahnuti samo u jednom smjeru - isključivo ispred sebe. Trebat će vam malo vremena da se na to naviknete i ta krutost u mačevanju sigurno će vas koji puta koštati života.
Pakao metaka
Konflikti u “Returnalu” pitanje su života i smrti, a rješavaju se kombiniranjem izvrsnog pucanja, vrlo dobrog kretanja te borbi prsa o prsa. Sudari s neprijateljima kaotični su i frenetični, a najbolje ih opisuje sam Housemarque kada kaže da je riječ o “paklu metaka”.
Sila antagonizma ima mnogo i raznovrsne su, a igrač im se može suprotstaviti ako posjeduje odlične reflekse i ako je sposoban improvizirati. Neprijatelji će vas napadati iz svih smjerova, htjet će vas okružiti i tako poraziti, a neki će vam pokušati oduzeti najveći adut - brzinu. Poput igrača, neprijatelji na raspolaganju imaju napade s udaljenosti i napada iz blizine. Kako bude igrao, igrač će uočiti da postoji hijerarhija neprijatelja na čijem su vrhu tzv. bossovi.
Ako se išta može prigovoriti “Returnalu”, onda je to da je razlika u naporu koji ćete morati uložiti da ubijete obične neprijatelje i bossove zaista velika, a na momente i prevelika. Pravilna i postepena gradacija izazova jedna je od najvažnijih stvari u videoigrama, a Housemarque se u tom smislu nije do kraja iskazao. Sukobi koji prethode obračunima s bossovima znaju biti krajnje jednostavni i igrač će se povremeno osjećati kao da u borbu sa znatno težim neprijateljem ide nepripremljen. To, međutim, ne mijenja činjenicu da su svi ti sukobi adrenalinske poslastice i da će im se igrač spremno vraćati, makar i s grčem u trbuhu.
Neprijateljsko okruženje
Dramaturški okvir koji spomenutim aktivnostima daje dublje značenje svojevrstan je spoj izvrsnog prostornog pripovijedanja i manjkave komunikacije konkretnih informacija.
Igrač u “Returnalu” upravlja izviđačicom Selene (Jane Perry), zaposlenicom svemirske tvrtke Astra. Selene na samom početku igre doživi nesreću nakon koje skupa sa svojom letjelicom Heliosom padne na tajanstveni planet Atropos. Nakon što utvrdi da Helios trenutno nije funkcionalan, Selene se dade u istraživanje novog okruženja ne bi li otkrila gdje se nalazi.
Izviđačica tijekom inicijalnog razgledavanja Atroposa, koje je začinjeno spomenutim borbama s vanzemaljskim čudovištima, pronađe svoje mrtvo tijelo. Zloslutan znak. Selene i igrač nakon prvog smrtnog stradavanja na Atroposu doznaju da su zapeli u vremenskoj petlji. Tu, međutim, ne staju Selenini i igračevi problemi. Naime, Atropos se nakon svake Selenine smrti promijeni, što igraču i izviđačici dodatno otežava egzistenciju na nepoznatom planetu.
Atropos je evokativan i bogat detaljima koji doprinose uronjenosti igrača u igru. Ambijenti u kojima će se igrač naći zrače neprijateljstvom, otporom prema autsajderima, što Selene i je. Premda će neki dijelovi igre, poglavito svojim bojama i općim dojmom, podsjetiti na znanstveno-fantastične i horor filmove britanskog redatelja Ridleyja Scotta (“Osmi putnik”, “Istrebljivač”, “Prometej”), “Returnal” se nikako ne može smatrati pukom reciklažom već vještom reinterpretacijom. U krajnjoj liniji, čak je i Scott dio estetike filma “Osmi putnik” bazirao na materijalima koji su nastali tijekom produkcije filma “Dina” Alejandra Jodorowskog.
Uvjerljivosti i začudnosti Atroposa najviše doprinosi izvrstan dizajn zvuka koji posebno do izražaja dolazi kada se igra sa slušalicama. Housemarque je prilikom razvoja igre blisko surađivao sa Sonyjem kako bi maksimalno iskoristio mogućnost trodimenzionalne reprodukcije zvuka. Zrcaleći kaotičnost oružanih sukoba, u igračevim će se ušima sučeliti ambijentalni zvukovi, nedijegetska glazba za koju je zaslužan britanski kompozitor The Haxan Cloak (pravo ime mu je Bobby Krlic), urlici neprijatelja i hici iz raznorodnog oružja u Seleninim rukama.
Svi koji to mogu svakako bi “Returnal” trebali igrati pomoću slušalica jer se razlika u doživljaju zaista osjeti.
Već viđena pripovjedačka rješenja
Igra igraču informacije o svijetu prenosi putem standardnih elemenata videoigara kao što su prostorne zagonetke, audio zapisi i vanzemaljskih digitalnih tabloa. Selene će tijekom istraživanja Atroposa skenirati rebuse i prijevode istih organizirati u rečenice koje njoj imaju smisla. Tu su, nažalost, i u igrama sveprisutni emailovi te monolozi.
Ovaj ću puta stati u obranu ekspozicijskih monologa budući da su na prikladan način integrirani u dramsko izlaganje. Naime, kao što je već rečeno, Selene tijekom istraživanja Atroposa više puta naleti na svoje tijelo, a pored njega se nerijetko nađe i audiozapis koji je ista napravila neposredno prije stradavanja.
Među interesantnijim dramaturškim rješenjima koja se mogu vidjeti u “Returnalu” svakako se ističu strahom prožete sekvence u tajanstvenim kućama koje su razasute po “Atroposu”. Kada je riječ o produbljivanju karaktera Selene, uvijek je bolje informacije prezentirati na vizualan način, a ne na tekstualan.
Kobna repeticija
Naposljetku dolazimo do vjerojatno najkontroverznijeg aspekta “Returnala” - neizbježne repeticije. Naime, kako je riječ o “roguelike” igri, a budući da je Selene (a samim time i igrač) zarobljena u vremenskoj petlji, “Returnal” će za mnoge biti ponajprije test živaca.
Kao i u drugim “roguelike” igrama, prostori u kojima igrač egzistira i djeluje mijenjaju se nakon svakog njegovog stradavanja, a on nakon svake smrti kreće iz početne točke igre. Prostornih konfiguracija nema beskonačno mnogo, no ima ih dovoljno da se nikada nećete osjećati potpuno sigurno i staloženo. Uz to, igrač će prilikom stradavanja ostati bez svih predmeta koje se skupio putem, što uvijek djeluje kao gruba i vrlo demotivirajuća kazna, iako je sastavni element “roguelike” igara.
Nema sumnje, neizvjesnost ishoda koja proizlazi iz “roguelike” strukture “Returnala” dovodi do toga da je svaki novi pokušaj savladavanja određenog segmenta igre napet kao i prvi. Housemarque je ispravno postupio kada je igru podijelio u puno malih igračkih “zalogaja”, rijetko kada dužih od 30-tak minuta, jer to znači da frustracija koju će igrač osjetiti nakon više uzastopnih neuspjeha nikada neće trajati predugo.
Iako su prostorna nestabilnost “Atroposa” i gubitak napretka ključni je za sve što Housemarque u “Returnalu” želi postići na mehaničkom i pripovjedačkom planu, nisam se mogao oteti dojmu da su se dizajneri tim rješenjima okrenuli kako bi igru artificijelno produžili i dali joj na težini.
Pleonazam u dizajnu
Određene druge dizajnerske odluke u “Returnalu” naprosto zrače cinizmom i više je nego očito da su u igru stavljene jer ih se smatra standardom modernih videoigara. Igrač tako određene prostore u kojima će se naći neće moći napustiti prije nego što ubije sve neprijatelje koji se u njemu nalaze. Selekcija tih prostora arbitrarna je, a igrač će uočiti da se zaključavaju prostori u kojima se nalazi jedan znatno snažniji neprijatelj i mnoštvo manje snažnih.
Također, Housemarque igraču ne dozvoljava da se nesmetano kreće prostorom te mu postepeno daje alate koji su mu potrebni da bi to radio. Riječ je, dakako, o zastarjelom shvaćanju videoigara kao “sakupljačke” umjetnosti. Premda se Selene nalazi na nepoznatom planetu koji se stalno mijenja, činjenica da je riječ o profesionalnoj izviđačici koja bi morala biti dobro opskrbljena raznim alatima ovdje se zanemaruje jer se potpuno neopravdano smatra da bi igra zbog toga bila "lakša".
Igrajući “Returnal”, cijelo sam vrijeme razmišljao i o jednom ključnom pitanju - je li u igre uopće potrebno ugrađivati i dodatno potencirati naracijsko-mehaničke značajke koje one već sadržavaju?
Diskontinuirano umjetničko izlaganje prožeto uspjesima i neuspjesima glavno je obilježje videoigara i dodatno potenciranje istog često nije opravdano. Sve one mehanike koje čine okosnicu “Returnala” nisu poboljšane time što se inzistira na “roguelike” elementima. Niti pucanje, niti kretanje u prostoru, niti sukobi s neprijateljima nisu bolji zato što se igračev napredak povremeno poništava i prostora reorganizira. Druge teške i izazovne igre služe kao dokaz toga, a i pokazuju da teške igre, što bi "Returnal" bio i bez "roguelike" elemenata, nije potrebno dodatno otežavati.
“Returnal” zbog svega navedenog živi u svojevrsnoj proturječnosti. Izvrsne igračke mehanike pucanja i kretanja sparene su s dvojbenim dizajnerskim rješenjima koja ih umjetnički ne nadograđuju. Housemarque je pokazao da zna raditi s dramskim prostorom, ali se kontrole nad tim prostorom odrekao u korist stvaranja osjećaja neizvjesnosti i nestabilnosti kod igrača.
Audiovizualni aspekti igre besprijekorni su, a “Returnal” treba slati drugim studijima koji rade PlayStation 5 igre kako bi vidjeli koliko dizajn zvuka može utjecati na ukupan dojam neke igre. Finski je studio također pokazao da se tehničke inovacije poput DualSensea i trodimenzionalnog zvuka, koji najbolje dolazi do izražaja putem slušalica, mogu koristiti i na umjetnički sofisticiran način.
Ako ste ljubitelj kaosa, odlično ćete se provesti uz “Returnal”. Ako preferirate sporije i meditativne videoigre, sreću potražite drugdje.
Videoigru "Returnal" Jutarnjem je za potrebe pisanja ove kritike ustupio PlayStation
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....