STIŽE SPEED LIMIT

Zagrebački gaming studio Gamechuck izdao hommage starim, dobrim arkadama: ‘Ne zavlačimo igrače!‘

Mladića sumnjive osobe u crnom počnu proganjati nakon što mu tijekom vožnje u vlaku nepoznata osoba uruči pištolj...
Igra Speed Limit studija Gamechuck
 Zeno Zokalj/Gamechuck

Putovanje od kuće do posla za većinu je dosadna rutina. Svaki dan ista ruta. Cijepljeni protiv uzbuđenja, prevrćemo po mobitelima, pjevušimo u sebi uz radio ili jednostavno gledamo kroz prozor.

Koje su šanse da će vam se u tom periodu dogoditi nešto zanimljivo ili, ne daj Bože, opasno? Ako niste protagonist filmova “Sjever-sjeverozapad” redatelja Alfreda Hitchcocka ili “Brzina” Jana de Bonta - minimalne ili nikakve. Mnogi će, naravno, takav ishod putovanja spremno prihvatiti, no što je s ostalima? Što je lovcima na adrenalin?

Tu na scenu stupa hrvatski studio za razvoj videoigara Gamechuck, čija retro akcijska videoigra “Speed Limit”, koju izdaje japanski izdavač Chorus Worldwide Games, na platforme PlayStation, PC, Nintendo Switch i Xbox dolazi u naredna tri dana, počevši od sutra 16. veljače.

image
Gamechuck

Priča “Speed Limita” prati mladića kojega sumnjive osobe u crnom počnu proganjati nakon što mu tijekom jednog dana tijekom vožnje u vlaku nepoznata osoba uruči pištolj. Igrač će se tijekom svog bijega sukobiti sa sumnjivcima, a bježat će im pomoću nekoliko svakidašnjih i nesvakidašnjih prometala. “Speed Limit” se igra na dva načina - “lagani” i “normalni”. Žele li igrači vidjeti i odigrati sve razine koje igra sadržava, morat će igru prijeći dva puta.

Igra koja vas ne zavlači

Igor Kolar, glavni dizajner i kreativni direktor igre te suosnivač Gamechucka za Jutarnji je objasnio kojih se postulata studio držao prilikom stvaranja “Speed Limita”.

- Smatramo da je kratka i upečatljiva igra bolja od predugačke - počinje Kolar.

Pojašnjava da moderne igre igračima često nude mnoštvo mogućnosti, ali zapravo malo pravog sadržaja.

- ‘Speed Limit’ poštuje igračevo vrijeme i ne zavlači ga nebitnim. Igra s igračem komunicira gotovo pa isključivo vizualnim putem. Osim imena pojedine razine, sve druge informacije daje pomoću vizualnih elemenata koji su razbacani po razinama. Konačno, igrač je stalno u kontroli i igranje se ničime ne prekida, čak ni kada se napreduje iz jedne razine u drugu - kaže Kolar.

image
Gamechuck

Dodaje da igra ne sadržava razinu za poduku te da će igrač kontrole naučiti usput.

Podsjeća na stare arkade

“Speed Limit” izgledom podsjeća na igre iz 80-ih i 90-ih godina prošlog stoljeća jer je realiziran pomoću tehnike “pixel art”. Perspektiva iz koje igrač igra nije statična i konstantna već se povremeno mijenja, što doprinosi dinamičnosti igre. Bit će tu stoga i dvodimenzionalnih i izometrijskih rješenja, a igrač će na akciju gledati ponekad bočno (eng. side-scrolling), a ponekad iz trećeg lica.

Kolar, kao i Aleksandar Gavrilović, direktor i suosnivač studija, ističu da im nova igra inspiraciju crpi i iz akcijskih filmova.

- Zbog toga smo na određenim razinama akciju na ekranu omeđili debelim crnim linijama kakve su se nekad koristile kako bi se filmovi u ispravnom omjeru mogli prikazivati na televizorima - pojašnjavaju.

Temeljne igračke aktivnosti u igri su pucanje na neprijatelje te izbjegavanje njihovih hitaca pa sustav kontrola nije suviše kompliciran. Kako se u igri svako malo mijenja perspektiva i smjer kretanja lika kojeg igrač kontrolira, jednostavan sustav kontrola igraču omogućava da se maksimalno koncentrira na događanja u igri.

Zagrebački studio Gamechuck igru je počeo razvijati prije dvije godine. Koristio je i vrlo otvoreni pristup u razvoju pa je igru tijekom izrade pokazivao na sajmovima i festivalima u Londonu, Berlinu, Kölnu, švedskom Jönköpingu, Ljubljani te Zagrebu i Dubrovniku.

Teška igra

Gavrilović kaže da je na razvoju igre radilo sedmero ljudi. Ističe da mu je najveći izazov s kojim se susreo bilo predvidjeti koliko će mu vremena trebati da razviju igru.

image
Gamechuck

- Igra je tako strukturirana da je njezin razvoj zapravo nalikovao razvoju šest različitih igara, odnosno projekata. Svaki segment igre predstavljao je gotovo pa zaseban projekt koji je imao svoje posebnosti i izazove, a potom smo ih sve morali spojiti u jednu koherentnu cjelinu - pojašnjava Gavrilović.

Gamechuck se hvali da je “Speed Limit” teška igra. Igrač će, naime, na nekim razinama poginuti od samo jednog hica iz oružja svojih progonitelja. Na drugim će razinama pasti mrtav nakon svega dva hica.

Kolar tumači da je studio sa “Speed Limitom” htio oživjeti osjećaj notorno teških starih arkadnih igara. Bile su to igre u kojima se igrača nije držalo za ruku već ga se bacilo u nepoznato.

- Htjeli smo igraču pružiti doživljaj zadovoljstva savladavanja teške igre. Naša igra će igrača stoga nagraditi ako je brz ili ako vješto izvrši zadatak - zaključuje Kolar.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
22. prosinac 2024 21:51