RADIONICA

Djecu treba učiti da novac ne pada s neba kako ne bi upali u zamku besplatnih aplikacija

Dajući novac za igrice roditelji zapravo daruju sate svog života provedenog na poslu, ističu profesorice s Ekonomskog fakulteta u Splitu
Sandra Pepur i Ana Rimac Smiljanić
 Paun Paunovic/Cropix

Što je zajedničko igricama Fortnite, Minecraft, FIFA, Pokemon go, Clash Royale, Candy Crush Saga, Call od Duty: Warzone i Clash of Clans? Kako zarađuju besplatne aplikacije i kako je moguće da se u TOP 10 najbogatijih igara na svijetu nalazi čak 9 besplatnih? Kolika je stvarna vrijednost virtualnog novca? Kakva je veza između digitalne ovisnosti i besplatnih aplikacija? Postoji li besplatni ručak (ili „kako vam besplatne aplikacije „muzu lovu“)?

Sva ova pitanja bila su navedena u pozivu na Facebooku za radionicu o zamkama besplatnih aplikacija koju su osmislile i u utorak navečer održale na Ekonomskom fakultetu u Splitu, izv. prof. dr. sc. Ana Rimac Smiljanić i izv. prof. dr. sc. Sandra Pepur.

Priča itekako zanimljiva u današnjem digitalnom svijetu kad je i odraslima i djeci toliko toga na raspolaganju, a time je još i više naglašena potreba digitalnog obrazovanja i stjecanja financijskih znanja, što se promiče i aktualnim europskim politikama.

Profesorice Ana Rimac Smiljanić i Sandra Pepur vodile su se činjenicom da su dosadašnja istraživanja pokazala kako najnižu razinu financijskih znanja imaju upravo mladi ispod 19 godina, te da ni splitski školarci nisu puno drugačiji u tom pogledu. Ranije su već, kazuju nam, radile kao partneri u dva projekta financijske pismenosti s dvije splitske srednje škole. Ciljevi projekta su bili dvojaki.

“S jedne strane, cilj je povećanje kompetencija nastavnika srednjih škola u područjima izrade kurikuluma i definiranju ishoda učenja te u specifičnim znanjima iz područja medija i financija te njihovo osposobljavanje za izvođenje projektne nastave. Drugi cilj je bio jačanje kapaciteta srednjih škola i stvaranje okvira za provedbu nastave usmjerene na razvoj ciljanih vrsta pismenosti kod učenika”, uvodi nas u priču dr. Sandra Pepur.

To iskustvo ih je povezalo s OŠ Trstenik te je Ekonomski fakultet tijekom 2020. godine bio partner u projektu „Mali ekonomisti“. U okviru projektnih aktivnosti učenici su krajem ožujka 2021. sudjelovali na radionici koju su pripremile na ovu temu.

“Reakcije učenika od 4. do 6. razreda su bile izvrsne, jednako kao i na radionici iz poduzetništva koju su pohađali u svibnju ove godine. Razmišljajući o temi radionice iz financijske pismenosti, igrice općenito, a posebice Fortnite iskristalizirala se kao light-motiv ove priče jer i kolegica i ja imamo djecu od 6. do 8. razreda koji svakodnevno komentiraju i igraju igrice kao što je Fortnite. Uočile smo da bi bilo korisno i drugim učenicima staviti naglasak na teme povezane s digitalnom/financijskom pismenošću, primjerice prikrivenim oglašavanjem”, informira dr. Pepur.

I tako su, kazuju nam nadalje, krenule u istraživanje Fortnite-a i shvatile da se radi o multidimenzionalnom fenomenu u današnjem svijetu računalnih igara. Problem previše provedenog vremena ispred ekrana, smanjenje tjelesne aktivnosti, smanjenje koncentracije, manje socijalnog kontakta s djecom i slično se često ističu kada se raspravlja o uključenosti djece u digitalni svijet. Međutim, financijski aspekti toga su, naglašavaju, često zanemareni, a te igrice su stvorene u prvom redu da svojim kreatorima donesu novac. Na tržištu EU-a danas je oko 50 posto igrica/aplikacija besplatno.

“S jedne strane, imamo djecu kao neupućene korisnike koji nisu dovoljno svjesni financijskih posljedica igranja besplatnih igrica. S druge strane, imamo moćnu industriju koja koristi njihovo i naše nepoznavanje s ciljem što veće zarade. Kreatori digitalnih sadržaja imaju jasan cilj: izazvati ovisnost o njihovom proizvodu/sadržaju s ciljem zarade na nama. Primjer toga su: besplatne igrice, ali i aplikacije poput Facebooka, Snapchata…”, pojašnjavaju autorice radionice o zamkama besplatnih aplikacija.

Dodaju kako je najbolji primjer toga „freemium model“ poslovanja u kojem se igrice/aplikacije nude korisniku besplatno. Ipak, u konačnici korisnik to plaća.

U prilog tome govori podatak da je među deset igrica koje su zaradile najviše godišnjeg prihoda čak devet besplatnih. To, pojašnjavaju nadalje, nameće pitanje odakle im ti prihodi. Odakle dolazi 2,4 milijarde dolara prihoda koje samo jedna igra u jednoj godini zaradi svojim developerima ako je možete igrati besplatno? Odgovor na to pitanje je: od neupućenih korisnika.

“Osnovna poslovna logika takvog modela jest da je korištenje igrice/aplikacije uvijek dostupno i na prvu besplatno što potiče korisnika da isproba igricu/aplikaciju. U početku je igrica zabavna i ne zahtijeva veliki trud sve dok dugotrajnim igranjem igrice/korištenjem aplikacije ne damo informaciju da smo se „zakačili“. Tada se algoritam mijenja i više nije tako lako osvojiti bodove, prijeći na višu razinu i slično. Ipak, postoji rješenje – plati. Nakon što se „navučete” na igricu/aplikaciju, temeljni algoritam se mijenja tako da ne možete pobijediti, osim ako se ne plate dodatni resursi, poput sposobnosti/skina lika ili koda višeg levela igre. To je taktika koja se često naziva "pay-to-win" strategija razvoja igre (Kimppa et al. 2016)”, otkrivaju nam autorice radionice o zamkama besplatnih aplikacija.

U pravilu se, nastavljaju, radi o sitnim iznosima koji kod korisnika ne izazivaju veliki otpor prema trošenju. Dodatno, transakcija plaćanja se nastoji što više odvojiti od poznatog načina trošenja novca – gotovina/kartica.

“Tako često prelazak na viši level, dodatni život i drugo plaćamo na način da se tereti naš telefonski račun koji na naplatu dolazi tek slijedeći mjesec. Zbog toga trenutačno ne osjećamo grižnju savjesti što smo potrošili „sitne novce“. U toj igri djeca, ali i odrasli se često zaborave i prođu sati, a mali iznosi se multipliciraju i narastu na velike cifre. Kreatori igrica/aplikacija nas lako zavaraju tako da stvaraju iluziju da ne trošimo stvarni novac”, kazuju profesorice Rimac Smiljanić i Pepur.

Pojašnjavaju i kako u igricama vrijedi virtualni novac čija je vrijednost različita od stvarnog i tečaj pretvaranja u stvarni novac je složen i treba nam kalkulator; daju se bonusi umjesto diskonta da se stvori dojam da nešto dobivamo, a ne plaćamo; nude se popusti na količinu koji traju samo danas i „nikad više“, a sve s ciljem da ne razmišljamo puno nego jednostavno „kliknemo“ i dobijemo digitalni sadržaj kojeg smo željeli.

Govoreći o ovoj problematici, navode kako se u literaturi često ističu primjeri djece koja su u nekoliko minuta napravili velike račune. Iznose primjer petogodišnje djevojčice iz Bristola koja je 2015. godine na tabletu svojih roditelja u 10 minuta napravila račun od cca 16.000 kuna kupujući skupe add-ons u igrici game Zombies vs Ninja. Osmogodišnja djevojčica, pak, potrošila je 35.000 kn igrajući igricu playing Campus Life, My Horse, Hay Day and Smurfs’ Village na tatinom laptopu.

“Važno je istaknuti da su sve ove igrice namijenjene djeci mlađoj od 10 godina koja ne mogu razumjeti niti su svjesni financijskih posljedica klikanja ponuđenih darova, smajlića, dragulja i sličnih djeci primamljivih sličica”, ističu dr. Rimac Smiljanić i dr.Pepur.

Dodaju kako ni odrasli nisu imuni na takvo ponašanje. Istraživanja su, kazuju nam, dokazala da što je manje gotovine/kartica direktno povezano s potrošnjom u igrama, potrošači više troše (Prelec i Simester 2001; Siemens i Kopp 2011).

“Ipak, i oni svjesni toga, koji ne kupuju ništa u aplikacijama/igricama ipak predstavljaju stroj za zaradu. Najveći trošak je naša pažnja odnosno naše vrijeme provedeno s njihovim proizvodom. Tako skupljaju informacije o nama, našim željama, ponašanjima, navikama… te ih prodaju agencijama za istraživanje tržišta koje ih koriste da nam lakše prodaju neki drugi proizvod”, pojašnjavaju nadalje dodajući kako je slično kao u igricama, i kod društvenih mreža.

“Mi svojim ponašanjem koristeći aplikaciju besplatno prenosimo informaciju koji nam je sadržaj važan i zanimljiv, a oni na temelju toga nama prikazuju ciljane reklame od kojih oni zarađuju i/ili od nas naplaćuju pristupanje određenom sadržaju”, ističu naše sugovornice.

Što je loše za korisnika u ovakvom modelu poslovanja? Na to pitanje odgovaraju kako većina potrošača nije svjesna ovih nevidljivih plaćanja te se ovisnost produbljuje.

“Takve igrice zbunjuju/daju pogrešnu sliku djeci o osnovnim ekonomskim zakonima poput vrednovanja, određivanja cijena, izvora novca…Npr. 100 kuna u igrici omogućava da kupite 35.000 virtualnog novca. Kreatori igrica koriste neiskustvo, ranjivost i lakovjernost djece. To je osobito opasno kod igrica koje djeci ukazuju da će igrač na neki način iznevjeriti druge igrače ili likove ako nešto nisu kupili, i zbog prikrivanja razlike između valute u igri i stvarnog novca te stvaranja iluzije o stvarnim izvorima novca”, ukazuju autorice radionice na kojoj su splitski školarci stekli nova znanja.

Pri tom napominju: “Djecu treba učiti da novac ne pada s neba već da roditelji novac zarađuju svojim radom. Dajući novac za igrice roditelji zapravo daruju sate svog života provedenog na poslu. A život je kratak i sati života nam je svima malo. Stoga djecu treba informirati i učiti o svim posljedicama i prijetnjama iz digitalnog svijeta. Pri tome digitalni svijet može otvoriti mogućnost razgovora s djecom o razlikovanju virtualnog i realnog svijeta, te biti način kako im možemo učiti o važnosti upravljanja novcem te nadasve da novac ne dolazi iz bankomata i da nema besplatnog ručka”.

Na kraju, dr. Ana Rimac Smiljanić i dr. Sandra Peput zaključuju kako je s obzirom da se vremena mijenjaju, iluzorno očekivati da će alati koje su koristili naši roditelji nama biti od koristi danas. “Usprkos tome ili baš zbog toga što je današnjim roditeljima teško razumjeti što je to djeci toliko zanimljivo u igri na ekranu, trebali bi se uključiti u život djece na internetu. Uključiti se treba prvenstveno otvorenim razgovorom (upoznati ih s izazovima interneta, negativnim stranama…), ali i kroz praćenje što rade na rade na internetu, prvenstveno radi njihove sigurnosti. Također, roditelji se mogu uključiti i kroz samu igru – nema ništa loše u povremenom druženju upravo kroz zajedničku igru na računalu. Na taj način pokazujemo interes za hobi koji ih zanima, a ujedno je to jednostavan i relativno brz način da shvatimo što i kako djeca rade u igricama”, poručuju profesorice Ekonomskog fakulteta u Splitu.

Dodajmo, kako Europski parlament u rezoluciji od 25. ožujka 2021. o oblikovanju politike digitalnog obrazovanja, između ostaloga, pozdravlja, ažurirani Akcijski plan za digitalno obrazovanje, njegovo prošireno područje primjene i njegovu ambicioznost, s posebnim ciljevima kojima se ponajprije nastoje riješiti trajnog jaza u digitalnim vještinama, promicati kvalitetno računalno i informatičko obrazovanje ili bolja povezanost u školama, što je daljnji korak prema sveobuhvatnijoj strategiji za digitalne vještine i digitalno obrazovanje.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
16. prosinac 2024 23:31