REBOOT DEVELOP 2016.

SVJETSKI POZNATA AUTORICA VIDEO IGARA 'Kada god bi tata donio kući nove stvari ja bih na starima onda igrala igre'

 Screenshot:Youtube

Otac joj je bio amaterski električar i često je kući donosio nove strojeve i računala, a to je Rhiannu Pratchett odmah zaintrigiralo. 'Kada god bi tata donio kući nove stvari ja bih na starima onda igrala igre', kaže Pratchett. Pratchett je svakako od tih dana igranja na očevim odbačenim računalima dogurala daleko.

Danas etablirana autorica video igara, nominirana za BAFTA-u za rad na igri Heavenly Sword, naslovu na kojem je Playstation 3 temeljio svoje lansiranje na tržište, Pratchett je svoju karijeru gradila strpljivo i polako. 'Počela sam kao novinarka koja je pisala o igrama te sam kasnije prešla s druge strane. Moja ljubav prema pisanju me uvijek gurala prema naprijed, a pritom se ne ograničavam na jedam medij', objašnjava Pratchett.

Međutim, u razgovoru s Pratchett tijekom ovogodišnje konferencije u Splitu, kao i poslije, biti pisac u industriji video igara može biti neobično iskustvo. Dok su drugi mediji poput filma i televizije u velikoj većini slučajeva narativno orijentirani i priča se kod njih mora stvoriti prije nego što se počne raditi na produkciji projekta video igre u tom smislu nisu sekvencijalni medij kada se radi o njihovoj izradi. Kreacija, prototipiziranje te razvoj općenito se često događaju u nekoliko simultanih faza i tu pisci zaduženi za priču video igara često znaju izvisiti.

'Igre često znaju početi bez priče, već se fokusiraju na mehanike i dizajn. Igra Mirror's Edge na kojoj sam radila bila je praktički gotova u smislu funkcionalnosti prije nego što je dobila priču. Dizajneri te igre nisu uopće razmišljali o narativu. U tom se slučaju posao pisca na video igrama svodi na postavljanje i shodno tome odgovaranje na puno pitanja o tome zašto se nešto događa', pojašnjava Pratchett, no kaže da je bilo i drukčijih situacija. 'S druge strane, Heavenly Sword je bila vođena narativom, no priča se nekad u ciklusu razvoja video igre pojavljuje tek nakon godinu ili čak godinu i pol dana nakon početka rada.'

Pisci se u slučajevima kada se igra razvija efektivno bez priče zapošljavaju izvana te se od njih traži da rade okolo onoga što je već u igru stavljeno. 'Ako izdavač ima pisca u stalnom angažmanu kako je to slučaj i BioWareu, onda se priča mora generirati naknadno, što naravno nikako nije idealno', kaže Pratchett. 'Često ne znate što ćete dobiti kada započnete rad na projektu, a zna se dogoditi da sam često ja jedina kojoj je stalo do priče.'

Prema Pratchett, situacija se malo pomalo mijenja, ako je njezin rad na ponovnom lansiranju franšize Tomb Raider ikakva indikacija. 'Tomb Raider je u svojem timu ima dizajnera narativa, a nastavak te igre je imao čak četiri osobe koje su se bavile s pričom. U trenutku kada sam ja angažirana na projektu Lara je imala biografiju i od mene se tražilo da to nadogradim tako je Lara dobila osobnost i odlučeno je da će u ovoj varijanti njezine priče ona biti pristupačnija ljudima pa smo joj i dali takvu osobnost', objašnjava Pratchett.

Pisanje u igrama još uvijek pronalazi svoje mjesto, no s obzirom na to koliko je medij kompleksan, dobiti jednostavan odgovor o ulozi pisca u ovom mediju je praktički nemoguće. 'Igre gotovo nikada nisu vizija smo jedne osobe. Pisci, kao i mnogi drugi kreativci u timu dobiju glas tako da se može reći da je njihova moć ograničena', kaže Pratchett. Shodno tome, balansiranje između igraće mehanike i čiste priče često zna biti teško. 'Vi ste pišući pojedine scene svjesni onoga što će su u smislu igranja u njima dogoditi, međutim ne definirate igraće elemente', dodaje Pratchett.

S tim na umu stvorena je prethodno spomenuta pozicija dizajnera narativa koji bi treba poslužiti kao vezivno tkivo između dizajnera i pisaca. 'Narativni dizajner su tu da spoje ta dva svijeta, međutim rijetko kada će se dogoditi da narativni dizajner svoje ideje gura u prvi plan. Veća je vjerojatnost da će biti u poziciji sugerirati, a ne naređivati', objašnjava Pratchett. Možda je to razlog nečega što je Pratchett istaknula kao problem medija, a to je nemogućnost stvaranja raznovrsnijih međuodnosa između likova koji nisu svedeni na ljubav između muškarca i žene te obiteljskih odnosa. 'Počinjemo polako napredovati u tom smislu te je potrebna veća raznovrsnost u pripovjedanju. Stereotipi su sigurni i možda se zato često koriste', kaže Pratchett.

Pratchett ističe kako bi se protiv takvog pisanja moglo boriti angažiranjem i involviranjem pisaca od samog početka rada na projektu dok se narativ i neke bitne odluke tek donose. 'Narativ bi se morao uvesti u dizajn likova, ali i u vizualni segment. Ključno bi bilo da svi glavni kreativci u timu počnu raditi u isto vrijeme', zaključuje Pratchett. 'Morate znati da se industrija video igara u pripovjedačkom smislu još uvijek razvija. Mi prije 20 pa čak i deset godina nismo toliko razmišljali o priči, odnosno ona nije bila prioritet kakav je danas, naravno kada se radi o igrama koje su orijentirane na narativ. Nije bilo pisaca profesionalaca, to su radili drugi ljudi', objašnjava Pratchett.

Koliko je priča važna sugerira i činjenica da je velik broj predavanja na Reboot Develop 2016 konferenciji posvećen upravo pripovjedanju. Pratchett smatra da igrači iznimno vole priče u igrama, no da drugi to kao da ne doživljavaju na pravi način. 'Igre su medij suosjećanja i ulazak cipele nekog drugog je nešto što treba biti istraženo', kaže Pratchett.

Nakon rješenja pravnog konflikta s Ubisoftom, kreator Assassin's Creeda pokazao dio do sada neviđene igre

Patrice Desilets je došavši na Reboot Develop 2016 konkludirao svoju pravnu borbu s izdavačem Ubisoftom oko igre 1666: Amsterdam. Naime, igru je Desilets razvijao s izdavačem THQ Montrealom kojeg apsorbirao Ubisoft kada je kupio THQ, prenosi IGN. Ubisoft je potom nakon otkaza Desiletsu zaustavio rad na igri. Ranije ovog mjeseca, Ubisoft je pokušao zaštititi 1666: Amsterdam kao vlastito intelektualno vlasništvo, no nakon sudskog spora puna su prava vraćena Desiletsu, a Desilets je tijekom svojeg predavanja održanog trećeg dana Reboot Developa pokazao kratki isječak iz igre na opće oduševljenje svih okupljenih.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
18. studeni 2024 05:46