Nije neka posebna tajna da e-sport doživljava snažnu ekspanziju u svijetu, što pokazuju i vrlo fascinantne brojke: više od milijardu dolara prihoda u 2020. godini, više od pola milijarde fanova, brojni eminentni europski klubovi koji sa svojim emomčadima igraju na velikim natjecanjima FIFA-e. U pretpandemijskim vremenima svjedočili smo prepunim sportskim dvoranama u kojima su gejmeri odmjeravali snage pred desecima tisuća strastvenih obožavatelja, uz stotine tisuća gledatelja preko online platformi.
Jedan od dokaza da je zanimanje za e-sport vrlo živo i u Hrvatskoj bilo je prvo izdanje e-Lige Hrvatskog Telekoma, koja je održana prošle jeseni. Riječ je bila o natjecanju u FIFA-i 21 u kojemu su se prvi put našla četiri najveća hrvatska kluba - Dinamo, Hajduk, Osijek i Rijeka - a na krilima iznimnih rezultata premijernog izdanja sada počinje i nova, proljetna sezona. Na prvu Hrvatski Telekom e-Ligu prijavilo se gotovo 900 igrača, a rekordi su padali i u gledanosti: više od 400.000 navijača pratilo je cijelu sezonu i humanitarnu utakmicu putem YouTubea i Facebook kanala.
Budući da je riječ o industriji koja je u Hrvatskoj još u svojevrsnim začecima, trenutačno ne postoje istraživanja ili barem pouzdani podaci o raširenosti i utjecaju e-sporta na hrvatsku ekonomiju u cjelini. Gordan Kožulj, viši menadžer u Deloitteovu odjelu poslovnog savjetovanja, navodi da je na globalnoj razini tijekom 2020. godine e-sport premašio milijardu dolara prihoda. A Hrvatska?
Društveni mainstream
- U ovom trenutku ne postoje pouzdani podaci o ekonomskim pokazateljima e-sporta i njegovu utjecaju na hrvatsko gospodarstvo. Ono što zasigurno možemo reći je da u ovom trenutku utjecaj nije znatan, ali u uzlaznom je trendu i ima potencijala rasti brže od drugih segmenata gospodarstva. Zapravo, cijela gaming industrija, čiji je dio i e-sport, eksponencijalno ubrzava, a Hrvatska ima svoje svijetle primjere gaming kompanija, kao što su Nanobit, Croteam, Cateia, LGM, Gamepires i drugi, s prosječnim godišnjim rastom prihoda od čak 50 posto. Svjedoci smo da su neke od tih kompanija bile na meti preuzimanja u posljednjih godinu dana većih svjetskih igrača, i to je u skladu s globalnim trendovima u gaming industriji u kojoj se spajanja i akvizicije događaju intenzivno. Što se tiče e-sporta kao društvene aktivnosti u Hrvatskoj, on iz godine u godinu također raste među mlađom, pretežno muškom populacijom. Štoviše, e-sport je na putu da postane mainstream društvenih zbivanja. U posljednje dvije godine broj ljudi u svijetu uključenih u e-sport, što u gledanju prijenosa različitih natjecanja, što u samom igranju, porastao je za 25 posto, odnosno premašio je 500 milijuna. Istraživanje koje je u 2020. godini proveo Deloitte na uzorku od 12.000 ispitanika u dobi od 16 godina naviše otkrilo je da je više od trećine ispitanika iz europskih zemalja barem jednom gledalo e-sports - objašnjava Kožulj.
Nikola Stolnik, osnivač i CEO e-sport platforme Good Game Global i svojevrsni dobri duh hrvatske e-sport scene, smatra ne samo da Hrvatska ima visok potencijal za razvoj e-sporta, nego da to može biti jedna od svojevrsnih okosnica ekonomije, koja može privući brojne mlade ljude da dođu u Hrvatsku. Kao svijetli primjer ističe primjer Katowica, Berlina i Kölna koji privlače stotine tisuća ljudi na događaje uživo. Konkretno, turnire u poljskim Katowicama 2018. godine online je gledala publika od 40 milijuna ljudi, a gotovo 200.000 došlo ih je u sam grad gledati igre uživo.
- Pritom već imamo infrastrukturu, kao što su Spaladium Arena, pulska Arena, Zadarski sportski kompleksi, nogometni stadioni, sve to bi se moglo konstantno koristiti za ovakve vrste događaja - uz fantastičan mediteranski ambijent, jer sam na svoje oči vidio kad 35.000 ljudi u Berlinu popuni dvoranu ili ostanu čekati vani zbog e-sport događaja. Samo trebamo malo prilagoditi komunikaciju, ništa od toga nije nam nedostižno. Velika prednost je i to što smo odlično prometno povezani i vrlo lako možemo privući cijelu središnju Europu - navodi Stolnik.
Kako ih je najlakše privući?
- Jednostavno, visokim nagradnim fondovima, nekoliko stotina tisuća eura po natjecanju - kaže CEO Good Game Globala.
Postoji, naravno, još preduvjeta. Gordan Kožulj navodi da su neki osnovni pomaci već pokrenuti, kao što je poticanje implementacije brže i bolje internetske veze, odnosno pete generacije (5G) mobilne mreže, što donosi, kako kaže, revolucionarni doprinos razvoju gaming industrije i e-sporta. S druge strane, upozorava da timovi, ligaške organizacije i sponzori mogu biti podložni sve većem fiskalnom nadzoru zbog njihove sve veće složenosti i sve većih globalnih aktivnosti pa je moguće razviti nove koncepte smanjenja oporezivanja digitalnih poslovnih modela u gaming industriji. Stolnik pak smatra da je prvo potreban interes lokalne samouprave, koja bi trebala pokazati želju i inicijativu za organizacijom takvih događaja.
- Onda bismo u drugom koraku došli mi kao stručnjaci i kao organizatori događaja i turnira, konstruirali bismo projekt oko termina koji bi njima odgovarao. Treći bitan faktor su sponzori koji moraju biti na međunarodnoj razini. Mi u Good Gameu na tjednoj razini dobivamo upite od sponzora za e-sport, što se nikada prije nije događalo - navodi Stolnik.
Kao organizator jednog od najvećih i najutjecajnijih e-sport događaja u zemlji, Hrvatski Telekom e-Lige, ta je kompanija u jedinstvenoj poziciji da ipak ima nešto bolji uvid u današnje stanje, ali i potencijal e-sporta u Hrvatskoj. Richard Brešković, direktor marketinga za privatne korisnike Hrvatskog Telekoma, kaže da, globalno gledajući, industrija e-sporta postaje značajan generator prihoda, a ima i potencijal daljnjeg rasta u sljedećim godinama.
Povrat ulaganja
- Neka istraživanja pokazuju da bi e-sport mogao globalno privući više od 1,6 milijardi dolara ukupnih prihoda, od čega 1,3 milijarde dolara od investicija brendova. Radujemo se što postupno otključavamo taj potencijal putem e-Lige Hrvatskog Telekoma, koja je imala svoju premijernu sezonu 2020. godine. Preduvjet za razvoj e-sporta kvalitetna je digitalna infrastruktura. Što se tiče optike, 2020. je za Hrvatski Telekom bila rekordna godina koja je rezultirala s više od 300.000 kućanstava koja imaju najbrži optički internet! Tu je i prva komercijalna 5G mreža u Hrvatskoj koju smo pokrenuli prošle godine, a od koje će gaming zajednica zasigurno imati velike koristi - ističe Brešković.
Kad je riječ o ubiranju eventualnih plodova takvih investicija, Brešković upozorava da je prerano govoriti o povratu ulaganja, ali i da će se “daljnjim razvojem e-sport scene doći i do toga”.
- Hrvatski Telekom ulaže znatna sredstva u razvoj optičke infrastrukture, kao i 5G tehnologije, a to su ključni preduvjeti za e-sport i gaming općenito. E-sport je kompatibilan s pozicioniranjem našeg brenda, što vidimo i po iznimno pozitivnoj povratnoj informaciji gamera, nakon našeg iskoraka na e-sport sceni i naša je namjera učiniti ga dostupnijim širom Hrvatske jer vidimo da postoji interes za time. Povrat od ulaganja, naravno, iznimno je važan, ali nije jedino bitno mjerilo. Ne smijemo zaboraviti da osim što je e-sport globalni posao, on je ujedno zabavan, a s obzirom na želje i zahtjeve korisnika te svjetske tržišne trendove, on izravno odražava i zadovoljavanje potreba korisnika pružanjem platforme koja je velikom, rastućem broju korisnika vrlo važna. I to je ono što činimo s Hrvatski Telekom e-Ligom - kaže Brešković.
I Ministarstvo turizma i sporta bilježi povećan broj upita koji se odnose na mogućnosti osnivanja saveza e-sporta, osnivanja e-reprezentacija i sličnih inicijativa.
Jedan od onih koji je na krilima prve sezone e-Lige Hrvatskog Telekoma pokrenuo daljnje korake u razvoju e-sporta unutar svoje organizacije definitivno je Toni Jelić, direktor marketinga i voditelj e-sport tima u NK Osijek. Riječ je o klubu koji je osnovao vlastiti e-sport tim unutar kluba i koji iz prve ruke može posvjedočiti kako je to biti poduzetnik koji pokušava ući u e-sport arenu.
- Naša ideja je bila popularizirati i postaviti ljestvicu kad je u pitanju esport u Hrvatskoj. Način na koji to želimo postići prilično je drukčiji od standardnog osnivanja e-sport tima i pronalaska igrača. Odlučili smo napraviti i prostorije za e-sport, potražiti sponzore i razviti moguću suradnju te samim time proširiti interes za e-sport u Hrvatskoj - objašnjava Jelić.
Dodaje da je prošlo tek mjesec dana od objave o osnivanju NK Osijek e-sport tima i da je još rano govoriti o konkretnim učincima, ali da je pomak vidljiv.
- U tom razdoblju kontaktirali su nas brojni mediji, javljaju nam se ljudi koji pokušavaju biti dio te priče, kako sponzorski, tako i igrački. Naš je cilj svakako u sljedećih nekoliko mjeseci osim FIFA-ina tima stvoriti timove za glavne e-sport naslove - League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive pa možda čak i Fortnite. Malo dugoročniji cilj je stvoriti konkurenciju unutar Hrvatske. Kad je riječ o osnivanju vlastitog tima, taj je proces, nažalost, vrlo skup. Potrebno je platiti igrače, osigurati potrebnu infrastrukturu, brendiranje i još mnoge sitne stvari, poput putnih troškova i slično. Ali, to je razlog zašto nam je trebalo dvije i pol godine, a ne tjedan. Nadam se da ćemo ovim primjerom pokazati ljudima na koji način pristupiti e-sportu i ohrabriti još nekoga da nam se pridruži u svijetu e-sporta - zaključuje Toni Jelić.
Osim što nije jednostavno uključiti se u e-sport kao poduzetnik, nije baš lako ni postati profesionalni igrač e-sporta. Često raširena pogrešna predodžba o tome da je riječ o "djeci koja se igraju" ne može biti dalje od istine. I publika i igrači, prema posljednjim istraživanjima, u pravilu su muškarci od 15 do 35 godina koji su obrazovani i digitalno pismeni i imaju solidan budžet za trošenje.
- Da bi obožavatelj postao profesionalni igrač potrebno je između 3000 do 5000 sati za tehničko usavršavanje neke igre, zatim isto toliko vremena igranja za amaterske i poluprofesionalne ekipe na svim domaćim i stranim turnirima gdje se moraju ostvariti neki zapaženi rezultati kako bi vas primijetila neka organizacija koja će vam dati ugovor i plaću. Prvi ulazak u e-sport postaje sve skuplji zbog rasta cijena informatičke opreme, osobito grafičkih kartica. Ako želite igrati na visokom nivou, trebate imati dobar PC s minimalno 200 stabilnih FPS, monitor od 144 Hz, skup miš i kvalitetne slušalice. To je prilično skupo, ali je potrebno kako biste igrali u što sličnijim uvjetima kao vaš protivnik - poručuje Toni Miličević, e-sport stručnjak i marketing menadžer u kompaniji Locastic.
Naravno, globalna pandemija imala je znatan utjecaj i na e-sport svijet, ali naši sugovornici smatraju da je on bio istovremeno i pozitivan i negativan. Naime, s jedne strane je zbog lockdowna znatno povećan broj gledatelja online, ali je zato patio segment turnira uživo, koji su jedan od najvažnijih generatora prihoda.
- Pandemija covid ubrzala je razvoj e-sport sekcija u sportskim klubovima - navodi Nikola Stolnik. - A tu su prilike i potencijal golemi, jer imamo dobro prepoznate sportske brendove koji se mogu plasirati u Europu pa i u svijet. A što ti klubovi imaju više problema s klasičnim sportom zbog koronavirusa, to se više otvaraju prema e-sportu.
Sadržaj omogućava Hrvatski Telekom
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....