OSVJEŠTENA UMJETNOST

Videoigre mogu biti potentna politička platforma i to pokazuju ovi angažirani naslovi o budućnosti rada

Predstavljanje igara koje su nastale na Future Jamu u Novskoj

 Samir Cerić Kovačević/
‘U Hrvatskoj nema toliko angažiranih igara, međutim velik se prostor otvara‘, rekao je tajnik CGDA Aleksandar Gavrilović

Gejmerski jam session Future Jam u organizaciji Austrijskog kulturnog foruma u Zagrebu i Savez hrvatskih proizvođača videoigara (CGDA) koji se 18. ožujka održao u PISMO inkubatoru u Novskoj, a čija je tema bila “Budućnost rada”, iznjedrio je tri videoigre i jednu aplikaciju koje su u srijedu predstavljene u prostorijama Austrijskog kulturnog foruma u Zagreb.

Strategija “Daily Thread: The Sewing of Discontent” igrača stavlja u cipele potplaćene švelje iz Manchestera koja mora prehraniti svoju obitelj, strategija “Picket Line” od igrača traži da štrajkolomcima onemogući ulazak u tvornicu, igra odgonetanja “Time to Captch-up” igraču nudi pogled u distopijsku budućnost u kojoj je rješavanje CAPTCHA-i jedini posao koji ljudi mogu, a aplikacija Sinder radnicima velikih tvrtki pomaže da se sindikalno udruže i bore za svoja prava.

image
Samir Cerić Kovačević/

Sudionici Future Jama mogli su birati hoće li napraviti računalnu igru koja simulira uvjete radničke borbe u tvornici (“Past of Work”), mobilnu aplikaciju za radničko organiziranje u suvremenim uvjetima (“Present of Work”) ili simulaciju u virtualnoj stvarnosti koja progovara o problematici ulaska umjetne inteligencije u radno okruženje (“Future of Work”). “Daily Thread” i “Picket Line” dolaze iz kategorije “Past of Work”, aplikacija Sinder iz “Present of Work”, a “Time to Captch-up” iz “Future of Work”.

Austrijski dizajner videoigara i suosnivač studija za razvoj videoigara Causa Creations Georg Hobmeier mentorirao je sudionike jama u Novskoj, a u tome su mu pomagali glavni izvršni direktor hrvatskog studija za razvoj videoigara Gamechuck i glavni tajnik CGDA Aleksandar Gavrilović te Predsjednik Hrvatske udruge izrađivača videoigara Dominik Cvetkovski.

“Ministar vanjskih poslova Austrije Alexander Schallenberg prošle je godine u rujnu austrijskim diplomatima, pogotovo onima koji su fokusirani na kulturnu diplomaciju, rekao da se prilikom osmišljavanja projekata fokusiraju na teme o budućnosti, na umjetničko promišljanje budućnosti na optimističan i konstruktivan način. Projekti su se mogli ticati bilo koje teme, od klimatskih promjena do razvoja društva. Sve je to proizašlo iz tužne činjenice da samo jedna od četiri članice Ujedinjenih naroda slijedi naš politički model liberalne demokracije, odnosno baštini vrijednosti poput vladavine prava, jednakosti, slobode govora, itd.“, rekao je Johannes Leibetseder iz Austrijskog kulturnog foruma u Zagrebu tijekom uvoda u predstavljanje videoigara.

image

Johannes Leibetseder i Aleksandar Gavrilović

Samir Cerić Kovačević/

“Nažalost, broj ljudi u svijetu koji žive u takvim otvorenim sustavima ne raste. Naši se politički sustavi i demokracije napadaju i izvana i iznutra. Od tih se napada možemo obraniti samo pomoću novih promišljanja o našim vrijednostima, o ljudima. Ljudsko dostojanstvo lajtmotiv je naših projekata. Ako ne pronađemo nova rješenja za probleme poput preživljavanja na ovom planetu i obrane demokratskog načina življenja, mogli bismo mnogo toga izgubiti. Mnogo je toga na kušnji”, dodao je Leibetseder.

“Izrada videoigara težak je posao. Izrada videoigara u samo 24 sata još je teži posao. Morate biti fokusirani. U natjecanju su sudjelovali raznovrsni timovi. Nisu sudjelovali samo programeri, bilo je tu i likovnih umjetnika, arhitekata, povjesničara umjetnosti, profesori. Neki su već imali oformljene timove, a neki su došli i na licu mjesta oformili timove ili se pridružili već stvorenima. Rad u takvom okruženju je nešto kompliciraniji jer ne poznajete ljude, ne znate što ćete raditi i oduševljen sam činjenicom da smo nešto i postigli”, rekao je Aleksandar Gavrilović tijekom predstavljanja igara.

image
Samir Cerić Kovačević/

“Da bi se igra napravila u svega 24 sata, morate se fokusirati na srž onoga što želite pokazati i iz nje maknuti sve što ne trebate poput vizualnih efekata. Budući da su dizajneri radili igre socijalne tematike, fokusirali su se na poruku koju žele poslati i koncentrirali se na to igre koje će napraviti budu igrive. Igre koje su napravili nisu dugačke i kompleksne, ali zato sadržavaju poruku, što je važnije o šminkerskih efekata”, dodao je Gavrilović.

Na predstavljanju sam prvo odigrao “Picket Line” koju su napravili vizualna umjetnica Mihaela Sladović, programer Janko Sladović i glazbenik Luka Ilić. Riječ je o tower defense igri, odnosno igri u kojoj igrač neprijatelju ne smije dopustiti da uđe u njegov teritorij i uništi njegovu imovinu. U slučaju “Picket Line”, igrač kontrolira štrajkaše koji štrajkolomcima ne smiju dopustiti da uđu u tvornicu i nastave raditi. Štrajkaši se nalaze ispred tvornice, a igrač ih pomoću miša razmješta kako bi štrajkolomcima stali na put. Ako se pak koji štrajkolomac probije do tvornice, tada ona nastavi s radom, a igra završava kada se ona popuni štrajkolomcima.

image

Predstavljanje igara koje su nastale na Future Jamu u Novskoj

Samir Cerić Kovačević/

“Picket Line” dinamičan je naslov koji od igrača traži brze reflekse i preciznost, a mogao bi dobro funkcionirati i kao mobilna igra. Igrač kreće s dva štrajkaša, a štrajkolomci ga “napadaju” jedan po jedan. Situacija ispred tvornice postane kompleksnija kada se štrajkolomci počnu udruživati u grupe te igrač na tu prijetnju mora odgovoriti istom mjerom - grupiranjem štrajkaša. Sustav koji prepoznaje tzv. sudare između štrajkaša i štrajkolomaca nije bio najprecizniji pa ponekad nisam bio siguran jesam li štrajkaše stavio u pravu poziciju da odbiju napad, a u sličnim sam se problemima našao i kada sam morao grupirati štrajkaše kako bi odbio napad grupa štrajkolomaca. Uz to, neprijatelji su u “Picket Lineu” prilično brzi te se ponekad od njih nisam stigao obraniti jer se štrajkaši pozicioniraju pomoću miša.

Kada bi sustav za prepoznavanje sudara bio precizniji te kada bi se mogla podešavati osjetljivost miša ili štrajkaše kontrolirati pomoću miša i tipkovnice, “Picket Line” bi bio još i bolji.

Druga je na redu bila strategija “Daily Thread: The Sewing of Discontent” čija se radnja odvija 1842. u engleskom gradu Manchesteru, a koju su napravili vizualni umjetnik Blaž Rebrenjak, narativni dizajner Feđa Gavrilović i programer te tajnik CGDA Aleksandar Gavrilović. “Daily Thread” neobična je kombinacija strategije i simulacije šivanja, odnosno od igrača traži i matematičku i motoričku preciznost. Igra je de facto podijeljena u dva dijela - igrač prvo mora odraditi smjenu u tvornici odjeće i tekstilnih dekoracija, a zatim sa zarađenim novcem mora brinuti za svoju brojnu obitelj. Novac koji igrač zaradi često nije dovoljan da obitelj ima za sve što joj treba pa će igrač često morati birati koji će članovi dobiti obrok, a koji će ići liječniku. Uz to, igrač vrlo brzo dozna da ne može a da ne plati najamninu pa se “Daily Thread” vrlo brzo pretvori u surovu bitku za opstanak u prilično nehumanim uvjetima.

image
Samir Cerić Kovačević/

Simulacija šivanja bila je, nažalost, prepuna bugova te nije funkcionirala onako kako je trebala. Uz to, odluka da se šije pomoću tipki W, A, S, D i razmaknice pokazala se nezgrapnom. S druge strane, strateški je dio “Daily Threada” dobro osmišljen i slojevit te brigu za obitelj čini napetom. Vaganje između stavljanja toplih obroka na blagovaonski stol i kupovanja novina kako bi obitelj bila informirana o kretanjima u društvu nabijeno je emocijama koje ne pate zato što je igra vizualno prilično nerafinirana. “Daily Thread” je smješten u 1842. godinu zato što je upravo te godine u Manchesteru organiziran prvi generalni štrajk u povijesti i cilj igre da švelja koju igrač kontrolira u njemu sudjeluje. Iako sam se trudio, u tome nisam uspio jer par puta zbog nepažnje nisam platio najamninu.

Kao i “Picket Line”, igra “Daily Thread” žrtva je kratkog roka u kojem je završena, međutim sadržava mnogo elemenata koji bi uz još malo dorade mogli biti vrlo interesantni.

Konačno, aplikacija Sinder koju su napravili Ariana Grozić i Zvonimir Barać djelovala mi je vrlo intuitivno i korisno te bi u slučaju plasmana na tržište mogla naići da pozitivne reakcije, pogotovo među mlađim radnicima koji se od svojih mobitela i ovako i onako ne odvajaju. Sinder, svojevrstan spoj riječi “sindikat” i Tindera, aplikacije za stvaranje dugotrajnih i kratkotrajnih ljubavnih veza, osobu zainteresiranu za sindikalno udruživanje pretvara u agilnog aktivistu, što je i cilj svake borbe za veća prava, neovisno o tome radi li se o radničkima ili ljudskima.

image

Damir Hoyka i Johannes Leibetseder (sredina)

Samir Cerić Kovačević/

Nažalost, igru “Time to Captch-up” koju su napravili vizualni umjetnik Stefan Majnarić te programeri Filip Đurđević i Borna Bošnjak nisam uspio isprobati.

Demonstraciju svih igara i aplikacije možete pogledati ovdje, a igre ovdje možete i preuzeti te igrati na vlastitim računalima.

Johannes Leibetseder pitao je tijekom predstavljanja Aleksandra Gavrilovića misli li da u gejmingu ima prostora za angažirane “arthouse” igre koje nisu orijentirane isključivo na profit. “Volio bih misliti da ima, a u Europi se takve igre i rade”, rekao je Gavrilović te dodao da je scena angažiranih videoigara osobito jaka u Austriji u kojoj djeluje studio Causa Creations Georga Hobmeiera te da on radi igre koje se bave pitanjima poput migracija. “U Hrvatskoj nema toliko angažiranih igara, međutim velik se prostor otvara i drago mi je da nam je Austrijski kulturni forum pomogao da otvorimo taj prostor i povežemo angažirane umjetnike koji imaju nešto za reći”, dodao je Gavrilović.

Gavrilović je ustvrdio da je jako važno da videoigre počnu progovarati o bitnim temama poput budućnosti rada i drugim problematičnim pitanjima. Leibetseder je dodao da je nekoliko domaćih i stranih festivala reklo bi bili zainteresirani za izlaganje igara koje su nastale tijekom Future Jama. Gavrilović je pak rekao da su neke nevladine organizacije i tvrtke pokazale interes za aplikaciju Sinder te da će jedna od igara uskoro krenuti u komercijalnu distribuciju.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
28. prosinac 2024 20:15