RECENZIJA

'THE LAST OF US' Jedna od najboljih videoigara svih vremena, ali s jednom velikom manom

Prizor iz igre "The Last of Us"
 PlayStation / YOUTUBE
Videoigra “The Last of Us” redatelja Brucea Straleyja te koredatelja i scenarista Neila Druckmanna, koju je za igraću konzolu PlayStation 3 14. lipnja 2013. godine izdao Sony Interactive Entertainment (“remaster” inačica igre koja se mogla igrati na PlayStationu 4 izašla je 29. srpnja 2014. godine), među ljubiteljima igara kotira kao jedna od najboljih PlayStation igara i jedna od najboljih igara uopće. Uoči izlaska “The Last of Us Part II”, 19. lipnja, preispitat ćemo reputaciju i nasljeđe igre koja joj prethodi.

Tragično stradavanje Joelove kćerke Sare, Tessina požrtvovnost, Elliejino spašavanje Joela od nitkova koji ga želi ugušiti, njeno inzistiranje na zajedništvu tijekom bijega od naoružanih zlikovaca u vojnom automobilu, Elliejin i Joelov skok u rijeku, Joelov pokušaj uvaljivanja Ellie svome bratu Tommyju, Joelov pad na željeznu šipku koja viri iz armiranog betona, Elliejina borba protiv kanibala Davida i milovanje žirafa nedaleko od bolnice sv. Marije. Naravno, tu je i sam kraj igre kao vjerojatno njezin najupečatljiviji trenutak.

“The Last of Us” sadržava pregršt pamtljivih trenutaka kojih se ljubitelji igre odmah prisjete na spomen ovog remek-djela. Putovanje Joela i Ellie od karantene u Bostonu do spomenute bolnice u Salt Lake Cityju počne kao najobičniji krijumčarskih zadatak, a završi kao borba za život djevojčice koju Joel zavoli kao vlastitu kćer. Bez tih trenutaka ta transformacija ne bi bila moguća.

Prekretnica u njihovu odnosu dogodi se nešto prije prve polovice igre, kada Ellie Joelu u vrlo napetoj situaciji de facto spasi život. Naime, Joel tijekom istraživanja jedne zgrade u Pittsburghu uđe u sukob sa zlikovcima i jedan od njih ga pokuša utopiti u bari. Dok igrač kao Joel pokušava dohvatiti pištolj, Ellie svoju sigurnost stavi na kocku, uzme pištolj i ubije zlikovca. “Kvragu, baš sam ga ubila, jel’ da?”, kaže nakon toga Ellie Joelu dok se cijev pištolja još uvijek dimi. Jesi Ellie, bogami jesi.

I dok su igrači vjerojatno mogli naslutiti da će Ellie prije ili kasnije morati “zaprljati ruke”, situacija u Pittsburghu ipak dođe kao iznenađenje zbog načina na koji je prezentirana. Dok zlikovac Joelovu glavu drži pod vodom, on pokušava dohvatiti pištolj koji se nalazi u njegovoj blizini, a igrač mu u tome pomaže brzim pritiskanjem tipke “kvadrat”. Takav se režijski postupak u igri ranije koristio za rješavanje svih bliskih sukoba, odnosno za rješavanje situacija poput one kada neprijatelji zgrabe Joela i on se mora osloboditi. Ništa neobično u akcijskim igrama, igrač u tim situacijama u pravilu ne može izgubiti, osim ako krajnje letargično stišće tipku. Drugim riječima, nevolja u kojoj se Joel našao bila je samo privremena i rješiva, nikako potencijalno pogubna. Zato je Elliejino uključivanje bilo pomalo šokantno i zato je spomenuti trenutak prekretnica i nagovještaj da je njihov odnos zreo za nadogradnju.

“Teret”

Međutim, Joel se nakon te situacije ponese kao da je Ellie još uvijek “samo teret” koji treba odnijeti iz točke A u točku B. Umjesto zahvalnosti, Joel prekori Ellie zato što se petljala u “njegov posao”. “Nije li ti drago što sam se umiješala?”, pita ga Ellie u nevjerici jer prve riječi nakon spomenutog incidenta nisu bile “hvala” ili “dobar posao”. “Drago mi je što mi glavu nije raznijela neka klinka”, odbrusi joj Joel te krene tražiti izlaz iz zgrade. Ellie mu kroz opravdanu pasivnu agresiju odmah da do znanja da se ranije nije ponio korektno, no Joel ne trza. Kao da nije spreman da Ellie prijeđe iz kategorije “teret” u kategoriju “čovjeka”.

No, dok mu je Ellie nesuptilno prigovarala da joj ne dopušta da mu pomogne, Joel je odlučio da će joj to ipak dopustiti.

Kada iz zgrade dospiju na skelu iznad omanjeg trga koji moraju proći da bi došli do svoje destinacije, Joel Ellie uruči pušku i od nje zatraži da mu pomogne kad i ako upadne u probleme. Ellie je prestala biti Joelov “teret”. Sekvenca koja je započela tako što je Ellie Joelu pomogla, a da on to nije htio završi tako da on nju traži da mu pomogne. Nije se samo njihov odnos promijenio, tu promjenu osjeti i igrač, koji je do tada u igri gotovo pa isključivo kontrolirao Joela i od njega se tražilo da razumije samo njegov karakter i psihu.

Joel nakon toga sa skele skokne na trg i sada je na igraču da eliminira neprijatelje na trgu. Slučajno ili ne, tijekom te sekvence dogodila se još jedna promjena. Naime, tijekom eliminacije neprijatelja shvatio sam da “The Last of Us” zapravo nije dobra videoigra. Istini na volju, nagovještaja da će tako biti bilo je i ranije.

Luk i strijela

Da će “The Last of Us” biti jedna od “onih” igara snažno je nagoviješteno prilikom istraživanja kuća oko doma Billa, krijumčara kod kojeg su Joel i Ellie došli pribaviti auto. Bill, naime, Joelu duguje uslugu pa je on pomislio da bi mu je mogao naplatiti tako što će od njega iskamčiti auto. Malo nategnuto, ali nema veze.

Prilikom istraživanja gradića u kojem Bill živi Joel i Ellie nabasaju na luk i strijelu. To otkriće se ne smatra kanonom, može se bez njega jer je luk i strijelu moguće dobiti i kasnije. Budući da većinu igara igram poput “hrčka” - skupljam sve i svašta jer se nikad ne zna - luk i strijelu pronašao sam u Billovu gradiću. Kad je Ellie vidjela luk i strijelu, zamolila je Joela da joj ih da jer je s njima navodno umješna. Joel njezinu molbu kategorički odbije uz riječi da je možda bolje da on bude zadužen za “te stvari”. Pod “tim se stvarima” jasno misli na ubijanje.

Njegova mi je odluka odmah bila sumnjiva. Nisam je nikako mogao shvatiti. Luk i strijela možda nisu toliko daleko od pušaka i pištolja, međutim mogu poslužiti u situacijama koje se ne svode na ubijanje ljudi i inficiranih. Pretpostavio sam i da će sigurno biti trenutaka u kojima će nam Elliejina statura pomoći. “Zašto joj ne bi dao luk i strijelu, možda će pomoći?”, pitao sam se. Igra je, međutim, rekla: “Ne”.

Neka čitanja te situacije kažu da ju je Joel odbio jer nije htio da ona ikoga mora ubiti. Dosta krut pogled na svijet za jednog krijumčara koji živi na rubu zakona već ohoho godina. Da joj je dao luk i strijelu, Joel bi odmah doznao zna li Ellie njima rukovati, hoće li tijekom putovanja biti od pomoći i može li joj vjerovati kad je riječ o delegiranju zadataka. Trostruka pobjeda. Možda još važnije, ja sam joj htio dati luk i strijelu. Ako već Joela to nije zanimalo, mene je zanimalo. To što mene zanima, međutim, ne zanimalo autore igre. Oni guraju po svom. Poruka je poslana - igrača se u “The Last of Us” neće puno pitati.

Vraćamo se na trg. Budući da tamo Ellie i ja nismo stigli s puno municije, ja sam petoricu neprijatelja odlučio riješiti tiho, gušenjem. Probam jednom, ne ide. Drugi put, isto ništa. Neću valjda morati jedan na petoricu sa svojim očajnim pucačkim sposobnostima? Probam treći put i uvidim da je situacija možda ipak izvediva. Zadavim jednog, drugog, trećeg, četvrtog. Ostane samo jedan. Prišuljam mu se i zadavim ga. Adrenalin kola mojim žilama. Ne mogu vjerovati da sam bez ispaljenog metka riješio situaciju. No, izgleda da je ipak nisam riješio.

“Tračnice”

Naime, obično kad se određeno područje očisti od neprijatelja, Joel i/ili Ellie to igraču nekako daju do znanja. U ovoj situaciji - tajac. Krenem ja pokupiti stvari koje bile razasute po trgu i, na moje opće čuđenje, uočim da je šesti neprijatelj ponovno na mjestu na kojem sam ni pet minuta ranije zadavio jednog od prvotnih pet. Stisnem R2, Joel naćuli uši i ja vidim da je igra trg ponovno popunila neprijateljima. No, za razliku od prve petorke, ovi ne patroliraju, što mi je bilo čudno.

Izgleda da se nije računalo na to da će netko situaciju pokušati riješiti bez pucanja pa se igra na tren “slomila”. Nove neprijatelje nijedna moja kretnja nije “probudila” pa sam ih i njih u tišini smaknuo.

Neovisno o tome je li riječ o jednokratnoj, slučajnoj greški u kodu ili kanonu, otkrio sam “tračnice” po kojima su Joel i Ellie na tom trgu trebali voziti. Pretpostavlja se da su neprijatelji u jednom trenutku trebali uočiti Joela te da se Ellie tu trebala uključiti u borbu. Kako Joel u mom slučaju nikad nije uočen, Ellie nije ispalila nijedan metak. Situacija u kojoj je Joel Ellie dao pušku s ciljem da mu pomogne riješiti neprijatelje tako je pala u vodu. Istina, Joel je Ellie pokazao da joj dovoljno vjeruje da joj da pušku, ali ona zbog mog igranja nije dobila priliku pokazati što zna. Da je mom igranju prethodila scena u kojoj je Joel rekao nešto u stilu: “Dat ću ti pušku, ali bih želio da je ne moraš upotrijebiti. No, neprijatelja je puno pa su šanse da nećeš morati pucati jako male. Ako budeš morala zapucati, pobrini se da svaki hitac bude smrtonosan”, autori bi time igračima dopustili da trg prođu bez ispaljenog metka, a da to ima narativnog smisla. S druge strane, nelogično “stvaranje” neprijatelja nema nikakvo opravdanje. To je jednostavno loš dizajn.

Još me jedna stvar mučila. Gledajući ukupan broj neprijatelja na trgu, nas dvoje smo se trebali boriti protiv njih desetorice. To nikad nije omjer koji želite, pogotovo u situaciji u kojoj ne znate gdje se svi neprijatelji nalaze i kada će ih igra potencijalno “stvoriti” iz ničega, odnosno bez poštivanja interne logike koja je ranije uspostavljena. Neprijatelji, naime, mogu dozvati pojačanje, i to često i naprave, međutim to pojačanje mora od nekuda doći. Ne može se samo stvoriti na pozicijama koje za Joela i Ellie predstavljaju najveću opasnost.

Tu me “The Last of Us” izgubio.

Sukob na trgu me stavio na oprez. “Ovo sigurno neće biti prvi put da ću morati postupiti baš onako kako autori žele”, mislio sam si dok su Joel i Ellie nastavili grabiti prema Salt Lake Cityju.

I dok sam ja u kompleksnijim situacijama razmišljao o tome kako bi me igra mogla zaskočiti, autori igre pored mene su pod okriljem stvaranja atmosfere i sofisticiranog pripovijedanja na kakvo igrači videoigara nisu navikli pokušali prošvercati činjenicu da sam sve najbitnije trenutke u igri ja “samo” odgledao. Sve one situacije koje sam naveo na početku, one pamtljive, antologijske scene, dogodile su se bez interventnog djelovanja igrača. “Tračnice” sam im možda bio spreman oprostiti, ali uskraćivanje mogućnosti igranja najemotivnijih trenutaka ne opraštam.

PlayStation / YOUTUBE
Prizor iz igre "The Last of Us"

Gledanje umjesto igranja

Sarah u prometnoj nesreći strada u maniri tipične televizijske serije srednje klase, Tess je ugrizena “van kadra”, a Joel morao prihvatiti dostavu Ellie pozivajući se na njihovu dvadesetogodišnju povijest kojoj nismo nazočili.

Da bi Joel i Ellie pobjegli od vojnog vozila s teškom artiljerijom, Ellie “odluči” skočiti u rijeku nakon trka tijekom kojeg isto to vozilo nijednom ne pogodi Joela i Ellie dokle god trče prema rijeci. Uz to, Ellie netom prije njihova bijega ugrozi vlastitu sigurnost da ne bi napustila Joela. Ta se njezina odluka još i može dramski opravdati, međutim opasnost koja im prijeti toliko je moćnija od njih da se takvo iskazivanje lojalnosti i privrženosti moralo izbjeći.

Joel u jednom trenutku Ellie pokušava uvaliti svome bratu Tommyju pod izlikom da će ona s njim biti sigurnija. Ellie osjeti da Joel nešto muti pa pobjegne te natjera njega i Tommyja da je traže. Kad je napokon nađu, Joel Ellie pokušava objasniti svoj rezon, no ona vidi kroz njega. Ellie odmah detektira da se Joel boji da će ona skončati tragično poput Sare i to mu kaže. Joel je upozori da korača po “jako tankom ledu”. Ovu iznimno važnu scenu, po mnogima najvažniju u cijeloj igri, prekine potpuno suvišni sukob s nekim zlikovcima nakon kojeg Joel odluči u potpunosti prihvatiti zaštitničke i očinske osjećaje prema Ellie. Igračev doprinos najvažnijoj sceni u igri - nula. Nismo gotovi.

Sukob sa snajperistom u predgrađu vjerojatno je jedan od najgorih u cijeloj igri jer ga se mora riješiti točno onako kako su autori zamislili, budući da je neodvojivo povezan sa sekvencom koja dolazi odmah poslije njega, a dvoboj s kanibalom Davidom kulminira režijskim postupkom brzog pritiskanja tipke “kvadrat”, samo što je igraču ovaj put dopušteno da dohvati mačetu kojom Ellie ubije Davida.

Joel u jednom ni po čemu znamenitom sukobu s bezimenim neprijateljem tijekom istraživanja jedne stanice na putovanju prema Salt Lake Cityju pretrpi ozbiljnu ozljedu koja bi u 99 posto slučajeva nekoga ubila, no on nekim čudom preživi. Takvih ste se scena nagledali u akcijskim filmovima svih vrsta, no u tim ste slučajevima ipak malo “zažmirili” jer ti filmovi nemaju umjetničke pretenzije koje ima “The Last of Us”.

Famozno milovanje žirafa? Ikonička scena kojoj Joel, Ellie i igrač svjedoče pred kraj same igre također je dio je sekvence “tračnicama”. Igračeva djelatnost u toj se sceni svodi na pritisak tipke “trokut” da bi pomilovao žirafu. Ne vidim kako je ovo znatno drukčije od “Press F to Pay Respects” u sekvenci iz “Call of Duty: Modern Warfare”. Obje su scene eklatantni primjer “prisilne interaktivnosti”.

Jedan jedini ishod

Onda je tu sam kraj igre. Nakon što Joel i Ellie konačno stignu nadomak bolnice sv. Marije, Krijesnice nokautiraju Joela dok ovaj pokušava reanimirati Ellie, koja se nešto ranije utapala. Joel se probudi u bolnici i Marlene mu kaže da je Ellie pripremljena za operaciju te da se od mutiranog Cordycepsa kojim je zaražena navodno može napraviti cjepivo kojim će se spasiti čovječanstvo. Međutim, da bi se cjepivo napravilo, liječnici moraju odstraniti Elliejin mozak. Joelu se to ne sviđa, ali Marlene nije zainteresirana za njegove osjećaje. Joel natukne da će praviti probleme pa Marlene jednoj Krijesnici naloži da ga ubije ako mrdne. Krijesnica, dakako, ne uspije zadržati Joela i on se, nakon što igrač preuzme kontrolu nad njim, probije do operacijske sale u kojoj Ellie čeka operaciju.

Očekujući još jedan filmski insert, krenuo sam naprijed prema kirurgu koji je stajao odmah pored Ellie. Od inserta, međutim, ništa. Napravio sam još par koraka, na što je kirurg uzeo skalpel i počeo mi prijetiti da mi neće dopustiti da uzmem Ellie. Opet ništa od filmskog inserta. Ubrzo mi je postalo jasno da ću ja morati ubiti liječnika i iznijeti Ellie iz sale. Izvadio sam stoga pušku i ustrijelio liječnika koji mi je prijetio. To je, naime, jedini ishod koji igraču omogućava nastavak igre. Razlikuje se samo način na koji će on skončati. Hoćete li ga, poput mene, upucati ili ćete njegov skalpel iskoristiti protiv njega nakon što vas on pokuša ubosti jer ste mu prišli preblizu. Pretpostavivši da će i druge dvije osobe u sali prije ili kasnije pružiti otpor, ustrijelio sam i njih. Takav ishod, međutim, nije kanonski i ako želite, ta dva liječnika možete poštedjeti.

Joel potom u filmskom insertu uzme anesteziranu Ellie, a igrač odradi bijeg prema garaži. Tamo ga, međutim, presretne Marlene, koja zamoli Joela da razmisli o tome što radi. Zatamnjenje.

Najednom smo u nepoznatom automobilu. Joel vozi, a Ellie na stražnjem sjedalu spava. Kad se razbudi, Ellie Joela pita što se dogodilo. Joel joj kaže da su pronašli Krijesnice, da ona nije jedina koja je imuna na Cordyceps, da takvih poput nje ima više desetaka te da su Krijesnice prestale tražiti lijek za infekciju. No, to je bila čista laž. Retrospekcija koja uslijedi pokaže da je Joel ubio Marlene kako ona ne bi pokušala ponovno pronaći Ellie.

Na samom kraju igre vidimo kako Joel i Ellie napreduju prema Tommyju, koji živi u okrugu Jackson u saveznoj državi Wyoming. Ellie tijekom šetnje zaustavi Joela i otkrije mu da je u trenutku kad je ugrizena bila u društvu prijateljice Riley te da su toga dana obje ugrizene. Ellie, naime, muči činjenica da je ona preživjela, a Riley ne. Joel je pokušava utješiti, ali ona ne želi utjehu. Ona želi istinu. Ne može vjerovati da njezin imunitet nije nešto posebno. Ellie ga stoga pita ga je li istina to što joj je rekao vezano uz Krijesnice. On joj odgovori da je i zakune se u to. Ellie to prihvati i priča završi.

PlayStation / YOUTUBE
Prizor iz igre "The Last of Us"

Pitanja bez odgovora

S obzirom na to da je priča o Joelu i Ellie napredovala, ovakvom se kraju nema što prigovoriti. Joel je u Ellie vidio drugu šansu za životom koji zbog Sarine prerane smrti nije mogao živjeti i on ju je zgrabio. Je li to bila sebična odluka? Vjerojatno, no ne znamo bi li se Ellie žrtvovala za dobrobit čovječanstva. Na to pitanje nikada nećemo moći odgovoriti. Ono što nedvojbeno možemo reći jest da se Joel tu ponio podmuklo zato što joj je slagao da njezin imunitet nije rijetka pojava, a očito je. Tom joj je deklaracijom nanio štetu jer se od tog trenutka ona osjeća krivom jer je preživjela ugriz Inficiranog, a Riley nije. Dok je bila je jedina imuna osoba na Cordyceps, svoj je život osjećala kao dar s kojim se treba nešto napraviti. Sada, kad više nije “posebna”, srce je boli više jer je Riley obećala da će poput pravih prijateljica zajedno otići u smrt.

Ono što se kraju apsolutno može prigovoriti je činjenica da su autori igrača de facto natjerali da Joel upuca liječnike i pobjegne s Ellie. Druckmann i Straley vjerojatno su mislili da će igrač, ako se na pravi način povezao s Ellie i Joelom, bez razmišljanja izvaditi pušku, ustrijeliti liječnike i pobjeći s Ellie. Da postoji alternativan kraj igre u sklopu kojeg Krijesnice naprave cjepivo i čovječanstvo uzvrati udarac Cordycepsu, onda bi svaki igrač temeljem vlastite etike odlučio što je najbolje. Nema sumnje da ima onih koji bi u suzama predali Ellie Krijesnicama i gledali kako njezina žrtva pomaže svijetu. Joelu bi rastanak s još jednom kćeri jamačno teško pao, ali potrebe mnogih moraju doći ispred potrebe jednog. No, ne postoje dva kraja, već samo onaj u kojem se Joel ne može rastati od Ellie.

Čemu onda predaja kontrole igraču? Ako je igrač sve druge važne trenutke u igri samo gledao, zašto je ovdje morao izvršiti nešto što bi se i ovako i onako dogodilo?

Neka čitanja sugeriraju da je Joel spoznao da su Krijesnice nesposobnjakovići koji ništa nisu u stanju napraviti kako treba te da će Ellie zbog njihove percipirane nesposobnosti nastradati bez da će njezina smrt spasiti čovječanstvo.

Takvo se čitanje previše oslanja na Joelovu percepciju, da ne kažem da od igrača traži da nekoliko poteza Krijesnica protumači kao loše, a ne kao posljedicu egzistencije u surovom svijetu koji je opasan. Prema toj logici, nije se ni Joel baš najbolje iskazao, unatoč tome što je na kraju Ellie dostavio Krijesnicama i potom je istima oteo. Joel čak i sam u jednom trenutku prizna da su se on i Ellie više puta jedva izvukli iz pogubnih situacija. Zahvaljujući svom mladenačkom, iracionalnom samopouzdanju, Ellie njihovo preživljavanje tumači kao da nešto očito dobro rade jer još nisu poginuli. Budući da je proteklih 20 godina živio ili na rubu ili s one strane zakona, Joel zna da su jednostavno imali sreće te da će ih ona prije ili kasnije napustiti. Uostalom, tko je Joel da procjenjuje ima li neka organizacija kapacitet proizvesti cjepivo samo zato što Marlene na njega možda nije ostavila najbolji dojam?

Jedina konstanta ostaje da je Joel odlučio spasiti Elliejin život i poslije joj slagati zašto je to napravio. Konkretniji odgovori morat će čekati izlazak igre “The Last of Us Part II”, koja izlazi 19. lipnja ove godine.

Čežnja za legitimitetom

Navedene mane “The Last of Us” pokazuju da se videoigre kao medij još uvijek razvijaju. U kojem će smjeru ići taj razvoj? Jedni svojim radom zagovaraju nastavak inzistiranja na filmskom jeziku, dok drugi traže kreativne načine za pripovijedanje pomoću intervencija igrača u sadržaj i stvaranja želje za igranjem.

Druckmann i Straley su u “The Last of Us” spojili kompleksno filmsko pripovijedanje i monotono igranje, tako da igrač u velikoj većini slučajeva odrađuje one “dosadne” zadatke, dok mu se emocija prenosi preko filmskih inserata. Kada god se takva igra pojavi na tržištu, a ima ih, ne mogu se oteti dojmu da autori takvih igara zapravo čeznu za umjetničkim legitimitetom koji, u njihovim glavama, dolazi u paketu s filmskim pripovijedanjem.

Drugi razlog za pretjerano korištenje filmskog jezika i hinjenja interaktivnosti najvjerojatnije leži u tome da se priče koje ti autori žele ispričati jednostavno ne daju napraviti kao igre. Priča koju je “The Last of Us” ispričao ponosno se može spominjati u raspravama o najboljim knjigama, filmovima i televizijskim serijama koje istražuju kako se roditelji nose s gubitkom djeteta te što su spremni napraviti kako bi živjeli život koji im je nasilno oduzet. Kako od toga napraviti igru? Ne znam, ali “The Last of Us” to nije. “The Last of Us” možda priča tu priču, ali se u njoj ta priča ne igra, što bi trebala biti esencija medija videoigara. Pripovijedanje kroz interventnu djelatnost igrača u “The Last of Us” svodi se na repetitivno napucavanje velikom većinom bezimenih neprijatelja i zaraženih Cordycepsom. Čast izuzecima, ali tih par zanimljivih susreta nije dovoljno da se popravi opći dojam.

Unatoč svemu tome, “The Last of Us” neće ostati bez svog visokog plasmana na popisima najboljih videoigara svih vremena. Igra posjeduje prosječnu ocjenu od 95 na Metacriticu, a neki podaci o prodaji kažu da je do danas prodano 20 milijuna primjeraka.

To ne mijenja činjenicu da u igri nisam pretjerano uživao.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
08. studeni 2024 16:46