Ogromni hotel Sheraton Riviera u Dubrovniku, mjesto održavanja konferencije, tijekom tri dana trajanja Developa kao da se smanjio i pretvorio u dnevni boravak stana vašeg najboljeg prijatelja. Najboljeg prijatelja koji obožava video igre, jer gdje god se okrenete - ili netko nešto igra, ili se raspravlja o tome je li igra God of War stvarno remek djelo ili dvije dizajnerske legende razmjenjuju iskustva rada.
Gotovo da se osjećate krivima što ste formalno rečeno "na konferenciji". Najneformalnija je to konferencija koju ćete ikada posjetiti.
I premda je opuštena, šarmantna i intimna, ne dopustite da vas to zavara - ranije spomenuta riječ “elitna” nije niti tepanje niti hiperbola. To je činjenica. Rebootov tim na čelu s Damirom Đurovićem u pet je godina ovu konferenciju od skromnog druženja pretvorio u svjetsku atrakciju na kojoj predavanja drže najveći stručnjaci i proslavljeni dizajneri.
Željeli smo stoga doznati kako na Reboot Develop gledaju oni koji na njega dolaze kako bi stvorili karijeru u najjačoj industriji zabave na svijetu pa vam donosimo priče tri hrvatska studija za razvoj video igara koji su ove godine svoje igre pokazali na Developu.
Void Main Studio
“Reboot Develop vjerojatno je najvažniji događaj u godini za sve koji se misle ozbiljno baviti video igrama”, objašnjava Leo Tot, suosnivač, glavni operativac i kreativni direktor studija za razvoj video igara Void Main. “Studio koji s (Reboot Develop konferencije) ode bez ijednog sklopljenog dogovora ili ugovora ozbiljno je naštetio svojim naporima da igru koju razvija završi i stavi na tržište. Na ovu konferenciju dolaze važni ljudi iz industrije video igara i što je još važnije, dolaze zainteresirani i žele vidjeti što ljudi rade. Ovdje mogu naći i poslovnog partnera, ali i talentiranog budućeg zaposlenika.”
Void Main osnovan je u ožujku 2017. i ove godine prvi puta na Reboot Develop konferenciju pokazuju igre na kojima rade - Reboot Overlords, akcijsku igru u kojoj se do četiri igrača bore u dvodimenzionalnom prostoru s platformama i Terra: Trials of the Elements, igru odgonetavanja zagonetki za mobilne platforme.
“Došli smo na konferenciju kako bismo vidjeli je li Terra: Trials of the Elements nakon ne više od dva mjeseca rada na dobrom putu da postane kvalitetan proizvod s tržišnim potencijalom i kako bismo pronašli potencijalnog poslovnog partnera koji će nam pomoći tu igru staviti na tržište”, kaže Tot i dodaje da su od možebitnih partnera i posjetitelja konferencije dobili dobre povratne informacije.
“Na uspjeh mobilnih igara značajno utječe korisničko iskustvo i upravo zbog toga mobilne igre moraju imati iznimno precizne kontrole. Na primjer, u Terri se zagonetka okreće tako što igrač kratko klikne ekran i mi to njemu moramo vrlo jasno prezentirati, ili putem uputa ili putem intuitivnog dizajna. Naši su igrači međutim prilikom igranja povlačili prst preko ekrana jer im je ta gestikulacija poznata, tako inače kontroliraju svoj uređaj. Tu smo pogriješili u prezentaciji igre jer smo smatrali da smo bili dovoljno jasni. Mi smo igraču dužni pružiti igračko iskustvo koje je njima prirodno”, kaže Tot.
Upravo je promatranje drugih dok igraju ključan element evaluacije uspješnosti kreativnih odluka dizajnera igre, a Tot kaže da je najvažnije poštovati igračev utisak, neovisno o tome je li pozitivan ili negativan. “Nikada ne smijete reagirati emotivno, to uvijek mora biti analitički. Uspjeh igre ovisi o igračima i zato su nam njihove reakcije i povratne informacije iznimno važne.”
Tot ne taji da kod članova studija nastupi nervoza kada igrači negdje zapnu. “Nije lijep osjećaj kada vidiš da si promašio poantu”, otkriva i dodaje da ta spoznaja nekada nastupi i bez da im igrači kažu da im nešto smeta. Tada nastupa sumnja. “To međutim nije nešto što mi tajimo već tražimo od igrača da nam kaže što mu nije po volji i do sad smo imali sreću jer smo dobili uglavnom konstruktivne savjete”, kaže Tot.
O tome hoće li se nešto u igri mijenjati odlučuje se podjednako na temelju povratnih informacija igrača i izostanku direktne komunikacije. Tot objašnjava da se prilikom rada na igri ne mijenja nešto što nije “pokidano” jer bi se time anulirale korisne povratne informacije koje je studio već dobio od igrača. “Stvari ćemo mijenjati samo ako igrači pronađu način da “slome” igru ili da eksploatiraju neku od ponuđenih opcija. Otkriju li igrači nešto o čemu nismo vodili računa, to se nikako neće mijenjati. Dapače, drago nam je jer smo dobili još jednu igraću mehaniku.”
Games Revolted
Zbog činjenice da na nju dolaze ključni akteri industrije video igara, konferencija Reboot Develop pomaže hrvatskim studijima za razvoj video igara zaključiti dogovore koji su započeti ili putem emaila ili na drugim konferencijama. “Prošlog smo mjeseca prisustvovali konferenciji u San Franciscu i tamo smo stupili u pregovore s nekoliko potencijalnih poslovnih partnera. Kako smo znali da oni dolaze u Dubrovnik, na (Reboot Develop) smo došli zaključiti te dogovore”, kaže Katarina Amižić, upraviteljica marketingom u studiju Games Revolted.
“Više nam se naravno isplati ovdje sklapati poslove nego putovati po svijetu ili Sjedinjenim Američkim Državama. Reboot Develop nam omogućava takav način rada jer na njega dolaze gotovo svi sudionici konferencije Game Developers Conference koja se nedavno održala u San Franciscu.”
Games Revolted na ovogodišnji je Reboot Develop donio praktički potpuno novu verziju svoje igre Phageborn: Trading Card Game, inače prve hrvatske kartaške igre. “Tehnički gledano, ovo nam je drugi puta da dolazimo jer smo prošle godine prikazali prototip igre. No, od tada do danas igra se praktički u potpunosti promijenila pa možemo reći da je ovo, kada je riječ o Reboot Developu, svojevrstan debi nove poboljšane verzije igre” objašnjava Amižić i dodaje da studio od svojeg osnivanja krajem 2015. godine radi na Phagebornu te da igru planiraju izdati 2019. godine.
Za studio koji je od početna četiri zaposlena narastao na današnjih 13, pokazivanje igre igračima je ključno jer tako dobivaju povratne informacije koje ne mogu dobiti od igrača koji probnu verziju igraju kod kuće. “Kada smo odmah pored igrača, možemo čuti što im se sviđa, a što ne. Zato se naša igra toliko promijenila. Također, istraživali smo što su igrači sličnih igara poput Hearthstonea htjeli u njima vidjeti i pokušali smo udovoljiti potrebama koje vidimo da igraci imaju u igrama istog žanra”, kaže Amižić.
Amižić kaže da iskustvo gledanja drugih kako igraju Phageborn članove studija ispuni ponosom, pa čak i kada igrači negdje zapnu. “Tu je riječ uglavnom o igračima koji kartaške igre do sada nisu igrali. Dapače, takve situacije su odličan alat za učenje o tome kako prezentaciju igre učiniti što jednostavnijom”, dodaje Amižić i kaže da im čak ni opetovane pogreške igrača nisu izvor stresa. “Da se razumijemo, Phageborn je zahtjevna igra i oni koji nisu upoznati s takvim igrama morat će uložiti vrijeme da je nauče igrati. Mi smo tu da im taj proces olakšamo.”
Unatoč tome što Phageborn sigurno napreduje prema svom cilju, Amižić kaže da se Games Revolted svejedno muči s pronalaskom kadra s kojim će popuniti svoje redove. “Nedostaje nam programera i to onih iskusnih. Nemojte me krivo shvatiti, na tržištu ih ima, međutim većina ih već negdje radi i tamo imaju dobre uvjete pa ih je teže dovesti”, objašnjava Amižić.
Svatko tko je imao prilike igrati Phageborn ili gledati druge kako ga igraju odmah je uočio da je igra vizualno vrlo atraktivna. Amižić kaže da su za izgled igre zaslužni umjetnici diljem svijeta. “Phageborn je smješten u mračan fantastičan svijet i više nam se isplatilo koristiti slobodne umjetnike koji ga znaju predočiti točno onako kako želimo nego zaposliti nekoliko ljudi koji bi se možda mučili sa zadacima”, dodaje. “Oformili smo tijekom godina bazu od stotinu umjetnika s kojima surađujemo i to se pokazalo kao odlično rješenje.”
Gungrounds/Croteam inkubator
Zeno Žokalj, upravitelj marketingom i odnosima s javnošću kreativnog i poslovnog inkubatora proslavljenog hrvatskog studija za razvoj video igara Croteam, već dugi niz godina radi s video igrama i zna koliko su događaji poput Reboot Developa važni.
“Pametan će tim uvijek prihvatiti savjete igrača jer ih ima više, nekad i po tisuću puta više. Nema šanse da je razvojni tim pametniji od svih tih igrača”, kaže Žokalj koji je na ovogodišnjem Developu prvi puta uživo prisutan dok posjetitelji konferencije igraju igre koje su studiji u sklopu Croteamovog inkubatora poželjeli pokazati javnosti. “Upravo su nam ti igrači tijekom isprobavanja igre ukazali na neke probleme koje će razvojni tim korigirati po završetku konferencije, primarno su se ticali kretanja kamere kada odjednom igraju dva igrača.”
Croteam je o ideji inkubatora za projekte počeo razmišljati još 2015. godine i to s ciljem da mladim te malim studijima pomognu razviti svoje ideje. Nije tu riječ o nekoj apstraktnoj pomoći i samo lijepim riječima, Croteam je timovima koje je primio u svoj inkubator dao prostor i tehniku za rad, a nekim su projektima čak i financijski pomogli. Jedan od projekata koji se razvija u sklopu inkubatora je i igra Tormental studija za razvoj video igara Gungrounds.
“Na igri se radi već barem tri godine, međutim ona nije oduvijek nosila ime Tormental. Igra je život počela kao Spitfire, međutim kada je ušla u Croteamov inkubator modificirana je tako što je premještena u svijet Croteamovog serijala video igara Serious Sam. Čak štoviše, radnja igre se odvija u glavi Samovog najvećeg neprijatelja - Mentala”, objašnjava Žokalj i dodaje da upravo zato igra izgleda tako kako izgleda. “To su Mentalovi misli i strahovi, zato je sve stilizirano.”
Kako bi dočarali nepredvidivost kretanja kroz nečiji um, Gungrounds su odlučili Tormental smjestiti na sjecište žanrova akcijske igre s pucanjem i posebne vrste igara koje od igrača traže istraživanje prostora koji se svakim ponovnim ulaskom u njih nanovo stvaraju, tzv. “roguelike”. Žokalj kaže da je bilo važno da Tormental dođe na Reboot Develop jer se znalo da će na konferenciju doći jedan od najpoznatijih dizajnera igara koje su nalik Tormentalu, Rami Ismail.
“Gledajući realno, da je Tormental samo pokazan na Developu, to mu ne bi puno pomoglo. Međutim, to se sve mijenja kada dobijete Ismaila da odigra vašu igru, napiše svoje poprilično detaljno mišljenje u bilježnicu dojmova i sve to objasni članovima razvojnog tima”, objašnjava Žokalj. “Mi smo mu se nakon toga zahvalili putem Twittera. On je potom tu zahvalu retweetao. To je vidljivost koja igri može samo pomoći. Naime, Ismail igre poput Tormentala i radi i igra pa naše pojavljivanje u njegovom tweetu automatski upozorava njegove sljedbenike da trebaju pripaziti na Tormental. Osim toga, dizajneri vašu igru igraju drukčije od običnih igrača i od njih možete doznati funkcionira li vaša igra onako kako bi trebala. To je neprocjenjivo za svaki mladi tim.”
Žokalj međutim kaže da kod primanja informacija od igrača, bez obzira na to koliko netko od njih poznat bio, treba biti oprezan te da je tu dobro imati posrednika između igrača i razvojnog tima. “Naravno da je timu drago kada sve ide po planu, međutim nama je uvijek problematičniji onaj drugi dio, a to je kako pronaći pozitivne konstruktivne kritike među onim negativnima”, zaključio je Žokalj.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....