KRITIKA VIDEOIGRE

‘Horizon Forbidden West‘ dotjerana je i promišljena igra koju mehanike i glavna junakinja čine posebnom

Scenarist Benjamin McCaw ponovno je uspio spretno spojiti priče o tzv. malim ljudima i velike teme koje su dominirale “Zero Dawnom”

Thomas Bertram Lance, nekadašnji šef Ureda za upravljanje i troškovnik, najvećeg ureda unutar Izvršnog ureda Predsjednika Sjedinjenih Američkih Država, ustvrdio je u svibnju 1977. godine (predsjednik je tada bio Jimmy Carter) da zna kako SAD može uštedjeti “milijarde” dolara.

“Bert Lance vjeruje da bi SAD mogao uštedjeti milijarde kada bi samo državu natjerao da se rukovodi jednostavnim geslom - ako nije slomljeno, nemoj popravljati. Lance objašnjava: ‘Problem s državom je sljedeći - popravljanje stvari koje nisu slomljeni i ne popravljanje stvari koje jesu’”, stoji u biltenu “Poslovanje nacije” koji je tada izdavalo Ministarstvo gospodarstva SAD-a.

Smatra se da je upravo Lance popularizirao engleski idiom “ako nije slomljeno, nemoj popravljati” iako neki izvori navode da se fraza koristila i prije, poglavito na jugu SAD-a. Fraza se dakako koristi kada se želi reći da se nešto što funkcionira sasvim pristojno treba ostaviti na miru.

Posljednja šansa da se spasi svijet

Prema svemu sudeći, nizozemski se studio za razvoj videoigara Guerilla Games, koji se nalazi unutar Sonyjevog gaming holdinga PlayStation Studios, rukovodio upravo tom logikom kada je radio “Horizon Forbidden West”, nastavak uspješnice “Horizon Zero Dawn” iz 2017. godine. Ne može im se to uzeti za zlo budući da je “Zero Dawn” nakon izlaska ovjenčan brojnim nagradama, a do danas prodan u više od 20 milijuna primjeraka, što ga čini jednom od najprodavanijih igara za PlayStation 4. I više nego pristojno za potpuno novu igru i prvi pokušaj Guerille da napravi nešto što nije pucačina iz prvog lica poput serijala Killzone po kojem je dotad bila najpoznatija.

Poput “Zero Dawna”, “Forbidden West” je akcijska avantura s RPG elementima koja se igra iz trećeg lica. Radi se o igri manje-više otvorenog tipa, što znači da igrač zadatke može rješavati bilo kojim redoslijedom. Ima, međutim, određenih instanci gdje igra igraču neće dopustiti da nešto napravi jer ne posjeduje alat koji dobije nakon što obavi neki drugi zadatak, no takvih situacija nema mnogo. Borbe sa strojevima (mehaničke životinje) i ljudima te istraživanje svijeta još su uvijek osnovne aktivnosti koje će igrač poduzimati tijekom igre. Kao što bi rekao Lance - ako nije slomljeno, nemoj popravljati.

“Forbidden West” se u narativnom smislu nadovezuje direktno na “Zero Dawn”, prilično opsežnu priču o klimatskim promjenama i umjetnoj inteligenciji na makro te traženju sebe na mikro razini.

Iako je ratnica Aloy u “Zero Dawnu” izvojevala pobjedu nad odmetnutim i genocidnim inteligentnim sustavom Hadom, planet se ponovno nalazi u pogibeljnoj situaciju. Biljke su oboljele od tajanstvene opasne bolesti, što je dovelo do velike oskudice hrane i ozbiljno ugrozilo egzistenciju čovjeka i životinja. Aloy je ponovno jedina koja može napraviti nešto po tom pitanju, no i njoj rapidno ponestaje opcija. Dapače, ostala joj je još samo jedna - odlazak na spomenuti Zabranjeni zapad, postapokaliptičnu verziju zapadnog dijela Sjedinjenih Američkih Država daleke budućnosti. Strašan je to teret, no Aloy, a samim time i igrač, naprosto mora pokušati napraviti nešto kako bi pomogla Zemlji i njezinim stanovnicima.

I zadnji atom snage za Aloy

Guerillina oboljela i oronula Zemlja raznovrsna je i uvjerljiva iako ne pretjerano inventivna. Vidjeli smo dosad mnogo postapokaliptičnih vizija SAD-a, a ova u “Forbidden Westu” tek se na momente izdiže iznad prosjeka. Igri u prilog ide što su njezine Sjedinjene Države dotjerane do posljednjeg detalja, da ne kažem ušminkane. Dizajn novih likova koje Aloy susreće djeluje promišljeno i ponekad nadahnuto, a isto se može reći i za strojeve, odnosno mehaničke životinje. Neuobičajena kombinacija biološkog i mehaničkog duologiji “Horizon” daje poseban štih i diferencira je u odnosu na druge igre koje su smještene u daleku budućnost u kojoj je priroda uzvratila udarac betonu i čeliku.

image
Guerilla Games/Playstation Studios/Sony

Scenarist “Forbidden Westa” Benjamin McCaw ponovno je uspio spretno spojiti priče o tzv. malim ljudima i velike teme koje su dominirale “Zero Dawnom”. Igrač će rado davati i posljednje atome snage kako bi Aloy ostvarila sve svoje ciljeve, pogotovo kada se radi o zadacima pomaganja drugima. Mlada je ratnica zaista inspirativna ličnost i jedan je od najzanimljivijih likova iz svijeta videoigara. Glumica Ashly Burch svojom joj izvedbnom daje potrebnu dubinu, čak i u scenama koje same po sebi nisu pretjerano interesantne. Glumački je ansambl općenito vrlo dobar te dugotrajna druženja s “Forbidden Westom” čini vrlo ugodnima uhu.

Šablonsko pripovijedanje

Nažalost, tehnike koje redatelj Mathijs de Jonge koristi prilikom izlaganja priče “Forbidden Westa” šablonske su i neinventivne, što je prava šteta.

Igrač veći dio informacija doznaje iz neinteraktivnih filmskih scena te dijaloških scena u kojima se pomoću tzv. dijaloškog kotača hini interaktivnost. Iako se više puta pokazalo da su estetski inferiorna rješenja te da ih se treba što prije napustiti, audio snimke i dokumenti razasuti po svijetu također se koriste za dopunjavanje priče. Dijalozi između likova nerijetko su predugački i stječe se dojam da su toliko dugački kako bi djelovali ozbiljno i dostojni filma, umjetnosti na čiju se estetiku oslanjaju. Aloy je pričljiva i kada je sama, pa tako samoj sebi, a zapravo igraču, govori što da čini kada joj se učini da je zapeo ili da pokušava sam riješiti neku zagonetku. Istina, žuri joj se da spasi svijet, no ipak bi trebala biti malo popustljivija.

image
Guerilla Games/Playstation Studios/Sony

“Forbidden West” igraču tijekom igre daje toliko informacija svih vrsta da se postavlja pitanje može li ih itko tijekom igranja sve apsorbirati, obraditi i u pravom trenutku iskoristiti. Od objašnjenja svih mogućih sposobnosti koje nauči do opisa neprijatelja koje susretne i predmeta koje skupi, informacija je toliko da sam nemali broj puta usred akcije morao ulaziti u izbornike kako bi se podsjetio na nešto što sam doznao prije 30 minuta jer me igra u međuvremenu zasula novim spoznajama.

Spomenuti klišeji djelomično narušavaju igračko iskustvo jer igrača prekidaju u igranju, odnosno u aktivnostima koje su u “Forbidden Westu” prilično dobro osmišljene.

Ciljano trganje dijelova

Iako se “Forbidden West” s pravom može podičiti maštovito realiziranim svijetom, šarmantnim likovima te suludom ali zanimljivom pričom, slojevit sustav borbe je taj koji je čini mehanički interesantnom i vrijednom igranja.

Aloy pomoću brojnog oružja koje ima na raspolaganju sa strojeva s kojima se susretne može i mora otkinuti pojedine dijelove kako bi ih brže porazila te kako bi kasnije pomoću njih nadogradila svoju opremu. Kada se neprijatelji namnože, odnosno kada se poveća broj različitih jedinki s kojima igrač u divljini može susresti, tada svaka borba postaje pravo strateško nadmetanje. Igrač može birati hoće li riskirati dužu borbu kako bi došao baš do onog jednog dijela koji mu treba kako bi unaprijedio oružje ili će možda stroj naprosto zasuti strijelama kako bi što prije okončao borbu.

Borbe uzbudljivima čini i mogućnost kombiniranja udaraca hladnim oružjem s napada s manje ili veće distance. Premda se tijekom borbe s više protivnika formalno ne može fokusirati na jednog protivnika, “Koncentracija”, jedna od sposobnosti kojima Aloy barata, igraču dopušta da u svakom trenutku kontrolira borbu.

image
Guerilla Games/Playstation Studios/Sony

Animatori Guerilla Gamesa zaista su odlično definirali Aloyjine kretnje i dali im određeni karakter i prije svega fluidnost. Ratnica se po planinama penje i u visokoj travi skriva kao iskusna borkinja koja iza sebe ima borbu protiv impozantnih negativaca. Znalo se, međutim, dogoditi da se “spotakne” prilikom izvođenja nekih prozaičnih kretnji poput balansiranja na gredama, skokova preko malih rupa ili razmaka te plivanja. Kako je riječ o igri koja se može igrati na PlayStationu 5, pomalo je razočaravajuća činjenica da su specijalne mogućnosti tipki L2 i R2 na DualSense kontroleru iskorištene samo za potrebe povlačenja i kidanja stvari.

Kad je dosta pomaganja "malim ljudima"

U medije je sredinom siječnja 2022. stigla informacija da će igračima trebati 500 (!) sati da vide sve iz igre “Dying Light 2: Stay Human”. Iako je kasnije djelomično demantirana, odnosno pojašnjena, potaknula je mnoge da ponovno otvore raspravu oko trajanja videoigara. Statističari iz tvrtke Statista objavili su da je “Zero Dawn” završilo tek (ili čak, ovisno koga pitate) nešto više od 34 posto igrača. Podaci koji se nikako ne mogu smatrati znanstvenima, ali koje objavio planetarno popularan gaming portal IGN, kažu da se “glavna priča” “Zero Dawna” može odigrati za otprilike 23 sata, a da je 45 sati potrebno da se vidi “sve”. To su naravno, samo okvirne brojke. Nisu uzete u obzir varijable poput umijeća igrača, težine na kojoj se igra i slično.

S tim na umu, mora se konstatirati da je “Forbidden West” zaista obimna igra. Ta činjenica ne bi trebala nikoga obeshrabriti, no zadataka koji se igraču nude ima sijaset. Tu dolazim do najvećeg problema igara otvorenog tipa o kojima je Jutarnji već pisao u kritici “Ghost of Tsushima” - zadacima za koje je lik, u ovom slučaju Aloy, evidentno prekvalificirana. Da, simpatično je povremeno pomoći malom čovjeku kojeg ugnjetava netko moćniji, no u jednom trenutku treba podvući crtu i reći - dosta je. Redatelj De Jonge, međutim, kao da je rekao - nikad dosta. S obzirom na karakterizaciju Aloy, igrač će tako zasigurno osjećati grižnju savjesti ako u jednom trenutku prestane pomagati ljudima, što je režijski problem, a ne problem u igraču.

image
Guerilla Games/Playstation Studios/Sony

Pripovjedačka ekonomičnost nije grijeh, a ni obilježje umjetnički manje vrijednog proizvoda. Sadržaj se ne bi trebao nepotrebno gomilati kako bi se igrače dulje vezalo uz igru. Je li “Forbidden West” produljio trajanje igre kako bi to napravio? Procijenit ćete sami, međutim činjenica je da su se neki zadaci mogli izbaciti, sažeti ili spojiti kako bi igra bolje tekla. U krajnjoj liniji, usputni zadaci i poslići nužni su kako bi se igrač odmorio od težih i emocijama nabijenih pothvata.

Suluda priča

“Forbidden West” igračima nudi još više onoga što je bilo dobro u “Zero Dawnu”, no ne može se dati nedvosmisleni sud je li to dobro ili loše. Ono što se svakako može reći je sljedeće - “Forbidden West” je dotjerana i promišljena igra koja zna što želi i to isporučuje. Aloy je heroina o kakvoj drugi studiji za razvoj mogu samo sanjati i svaki sat proveden u njezinom društvu, ma što god radila, kvalitetno je utrošen.

Borbe su uvjerljivo najjači dio “Forbidden Westa” i tu ne bi smjelo biti previše rasprave. To, naravno, ne znači da drugi elementi bitno zaostaju, ali treba reći da se radi o elementima koji se mogu vidjeti u drugim akcijskih avanturama s RPG elementima. Ako ste prihvatili suludu priču iz “Zero Dawna”, vjerojatno ćete prihvatiti i onu “Forbidden Westa”, ali je pitanje hoće li Guerilla ikada nadmašiti Aloyjinu potragu za sobom.


Sony je kopiju videoigre "Horizon Forbidden West" Jutarnjem listu za potrebe pisanja ove kritike ustupio besplatno

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
21. studeni 2024 20:30