VRATIO SE HIDEO KOJIMA

'DEATH STRANDING' BESKOMPROMISNA JE VIDEOIGRA KAKVU JOŠ NISTE VIDJELI Zadaci dostavljanja nikada nisu bili napetiji, a ni važniji za čovječanstvo

 KOJIMA PRODUCTIONS/PLAYSTATION
Videoigra “Death Stranding” dizajnera, redatelja, scenariste i producenta Hidea Kojime (serijal “Metal Gear”) promišljena je i do svog maksimuma realizirana umjetnička vizija koja je istovremeno i melodramatična i suptilna. Kada govori o razjedinjenom svijetu koji bi igrači kroz igranje trebali ujediniti, Kojima je iskren, ali i didaktičan. Vizualna prezentacija u “Death Stranding” evocira filmsku umjetnost, što poznavatelje autorovog rada neće previše iznenaditi. Samo igranje isplanirano je do posljednjeg detalja i prava je uživancija. Sinergija svih ovih elemenata “Death Stranding” čini iznimno važnim naslovom koji izlazi u trenutku kada se unutar medija videoigara inovacije i hrabrost izričaja sve češće stavljaju po strani u korist neutažive želje za zgrtanjem prihoda.

Japanski dizajner videoigara Hideo Kojima, glavni kreativac iza hvaljenog serijala videoigara “Metal Gear” (ne malu ulogu u stvaranju tog fascinantnog svijeta odigrao je i glavni dizajner ljudskih likova i mehaničkih kreatura Yoji Shinkawa), u jednoj je najavi za svoju novu igru “Death Stranding” igračima pokazao da će, između ostaloga, morati povremeno i urinirati. Reklo bi se, neobičan detalj za istaknuti, međutim upravo je on ljubiteljima Kojiminog rada natuknuo da je ovaj novi Kojima još uvijek onaj stari Kojima koji je u igre stavljao likove koji ne mogu kontrolirati svoja crijeva, koji igrača zadirkuju ako u postavkama zvuka nije odabrao opciju “stereo” i koji čeprkaju po njegovoj memorijskoj kartici, drmaju kontroler te “čitaju um” igrača.

Paralelno s otkrićem da će se igrač morati olakšati kada mu se napuni mjehur došle su deklaracije da je “sutra” u rukama igrača te da će u “Death Strandingu” s drugim igračima ponovno izgraditi razoreno moderno društvo.

Naime, radnja igre odvija se u fiktivnoj inačici Sjedinjenih Američkih Država (zovu se Sjedinjeni Američki Gradovi - SAG), a prati napore kurira tvrtke Bridges Sama Portera (igra ga američki glumac Norman Reedus) da poveže izolirane gradove i razjedinjeno društvo te time izvrši naum Amelie, buduće predsjednica SAG-a (modelirana je prema glumici Lindsay Wagner, a glas joj daje glumica Emily O’Brien).

Tu osnovnu premisu Kojima je nadogradio nadnaravnim elementima među kojima je najvažnija ideja da postoji poveznica između života i smrti. Premda je naslov igre referenca na nasukavanje kitova - ujedno i prvi prizor koji igrač vidi nakon paljenja igre - unutar svijeta igre “Death Stranding” predstavlja neobjašnjiv fenomen koji je nastupio nakon što je niz tajanstvenih eksplozija uništio svijet i izbrisao tradicionalnu granicu između živih i mrtvih. Kao rezultat spomenutog fenomena, kiša (u igri se zove “Timefall”) koja pada ubrzava protok vremena i uništava neka materijalna dobra, ovozemaljskim se svijetu sada kreću bića na pola puta između života i smrti (poznati kao BT-i), a nedonoščad u manjim komorama punima vode pomažu pri detekciji i izbjegavanju istih jer susret s njima znači smrt. Samu će pri ponovnoj izgradnji devastirane Amerike pomagati djelatnici Bridgesa Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins), Deadman (modeliran prema redatelju Guillermu Del Toru; glas mu daje Jesse Corti), Heartman (modeliran prema redatelju Nicolasu Windingu Refnu; glas mu daje Darren Jacobs) i Mama (Margaret Qualley). Dok se postepeno s istočne obale SAD-a probija prema zapadnoj, Sam će susresti tajanstvenu Fragile (Léa Seydoux), a planove ću mu nastojati pomrsiti Higgs (Troy Baker) i njegova teroristička skupina.

Istovremeno i humor i melodrama. Ljudsko i globalno. Šašavo i ozbiljno. Ponekad suviše ozbiljno te previše šašavo. To je “Death Stranding”. To je Kojima i od toga ne odstupa.

Formalno gledano, “Death Stranding” je akcijska igra s elementima istraživanja koja se igra iz perspektive trećeg lica. Svijet igre nije otvoren u klasičnom smislu, ne možete ići gdje želite kada želite, no igrač ima određenu slobodu kod biranja redoslijeda ispunjavanja zadataka. Pripovijedanje i mehanika igranja spajaju se upravo u dostavljanju raznih paketa raznim licima te integriranju gradova u jedinstvenu mrežu čiji će rast pospješiti revitalizaciju SAG-a. Igrač će, kontrolirajući Sama, pakete raznih oblika stavljati u svoj ruksak i kačiti za svoje specijalno odijelo te ih potom nositi na destinacije. Logistika dostavljanja prepuštena je igraču. Svatko će moći odlučiti hoće li ići linijom manjeg otpora ili će pokušati obarati rekorde za brzinu. Ispravnog pristupa nema, osim u određenim situacijama. Svaka uspješna dostava daje se na evaluaciju i Sam na temelju te evaluacije stječe veći ugled i mogućnost nošenja više tereta. Pohvalno je što je Kojima ovu, na površini dosadnu aktivnost učiniti neizmjerno napetom i zanimljivom. Opasnost, naime, stalno prijeti. Tu su nadnaravne sile s kojima ćete se susretati, ljudski neprijatelji koje kontrolira računalo te najinteresantniji neprijatelji - priroda i igračev um. Kojima naime od samog početka igrača izaziva da si sam određuje prioritete. Može igrati sebično, “samo za sebe”, a može igrati i tako da pomogne i sebi i drugima. Resursi koje skuplja mogu se staviti u funkciju izgradnje građevina od kojih će i drugi imati korist, a mogu se i pohlepno držati u privatnom aranžmanu.

S druge strane, igrač u borbu s prirodom ulazi naoružan brojnim alatima koji su jako dobro integrirani u izbornike. Istina, nekad znaju biti malo konfuzni zbog tog izobilja, no igrač se na njih vrlo brzo navikne. Karta SAG-a može se okretati na sve moguće načine, a teren se može opetovano skenirati kako bi se otkrilo koliko je visoka neka planina ili duboka neka rijeka. SAG izgleda kao amalgam svih mogućih ambijenata na koje se može naići na našem planetu, a i šire. Ponekad ćete poželjeti laganim hodom obaviti dostavu kako biste mogli uživati u pogledu.

KOJIMA PRODUCTIONS/PLAYSTATION

Zadaci dobavljanja precizno su dizajnirani te promišljeni do te mjere morate voditi računa o tome koliko ste oštetili svoje čizme te hoćete li pasti ako s velikim teretom na leđima prenaglo skrenete. Nikada se nećete osjećati kao da ste namjerno potkapacitirani, odnosno da vam je nevidljiva Kojimina ruka oduzela nešto na što inače možete računati. Dapače, neki su zadaci mogli biti i teži. Doduše, to se možda može riješiti igranjem na većoj težini, međutim u tom smislu vam ne mogu puno reći jer sam igrao na “Normal”, što za prvo igranje i preporučujem. Sam početak igre izvrsno je tempiran, iako možda premalo interaktivan, no na to ćete se naviknuti. Ipak je to Kojima. Kako budete napredovali kroz igru, neki će vam zadaci djelovati malo suvišno, odnosno kao da su ubačeni da se produlji trajanje igre. Međutim, kako nisu naporni i neopravdano teški, odradit ćete i njih. Mislim, morat ćete.

Vizualni jezik igre decidirano je filmski te predstavlja logični nastavak Kojiminog dosadašnjeg rada. Scene lišene interakcije te sekvence čistog igranja pravilno se izmjenjuju, no ponekad se čini da Kojima prečesto igraču oduzima kontrolu. Beznačajni tranzicijski kadrovi ne mogu se preskočiti i neki bi ih iskusniji montažer nakon drugog ponavljanja izbacio. Za priču važne momente Kojima režira s dosta osjećaja, međutim ostaje pitanje je li ih se moglo pokazati na više gejmerski, a manje filmski način. Ta Kojimina želja da igri dade svoj autorski pečat vjerojatno je i njezin najveći minus. Poznavateljima njegovog rada proradit će PTSP za koji su zaslužne apsurdno dugačke filmske sekvence iz njegovih drugih igara, poglavito “Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots”.

Kojimi kao da nije jasno da je njegov autorski pečat već spomenuta mogućnost kombiniranja naizgled nespojivih žanrova. Poput filmskog redatelja Quentina Tarantina koji je u svojim ranijim radovima vješto kombinirao elemente humora i groteske da bi se kasnije upuštao u rasprave o ropstvu i nacizmu. Kojima si dopušta simplističko moraliziranje koje je zapravo nepotrebno budući da već proizlazi iz materije.

KOJIMA PRODUCTIONS/PLAYSTATION

Diktat suradnje između igrača toliko je dobro ukomponiran u igračko iskustvo da je igru nemoguće zamisliti bez njega. Kojima u “Death Stranding” zajedništvo potiče tako što igračima nudi mogućnost suradnje na projektima kao što su izgradnja cesta, mostova i ziplineova te poštanskih sandučića za povratak izgubljene robe, “kišobrana” i generatora koji pune vaše baterije. Uz to, igrači si znakovima mogu reći gdje su neprijatelji i druge važne stvari u svijetu te dati potporu, a određeni predmeti koje ostave na nekom mjestu kao što su primjerice ljestve ili uže za penjanje nekom drugom mogu pomoći. Igranje u više igrača na ovakav način, gdje igrači obitavaju u istom svijetu i na njega mogu utjecati, ali bez direktnog kontakta, predstavlja svojevrsnu nadogradnju ideja koje je u svojim igrama prezentirao Hidetaka Miyazaki (“Bloodborne”, serijal “Dark Souls” i “Sekiro: Shadows Die Twice”) te potiče stvaranje zajedništva među igračima.

Umjesto da pusti da ti elementi dišu i da ih igrač repeticijom intuitivno osjeti, Kojima te moćne poruke razvodnjuje sapuničarskim dijalozima ponavljanjem teze da je samovanje poput smrti i da se ne može živjeti u izolaciji. Likovi se međusobno pitaju što im Amerika znači te na to odgovaraju da je “više od nacije” i “simbola slobode i nade”. Ovdje nema mjesta za suptilnost Miyazakijevu suptilnost. Paralele između te fiktivne Amerike i današnjeg svijeta više su nego očite pa će osjetljivi na te stvari tijekom određenih scena okretati očima. Možda je grubo za reći da smo većinu likova koji obitavaju u ovoj igri već negdje vidjeli, međutim mnogi djeluju jako poznato. Dodamo li tu Kojimino stavljanje svojih poznatih prijatelja u igru, cijela igra izgubi na ozbiljnosti jer je riječ o bedastoćama koje igrača “vade” iz svijeta SAG-a i prebacuju ga u neki metasvijet koji je kombinacija Kojiminog Twitter profila i kutije s odrescima kino karata filmova koje je gledao.

KOJIMA PRODUCTIONS/PLAYSTATION

Šteta je što se Kojima nakon više od 20 godina još uvijek nije maknuo od impulsa koji je doveo do “posudbe” Snakea Plisskena iz filma “Bijeg iz New Yorka” i bacanja istog u “Metal Gear Solid”. Ovakvi će prigovori možda djelovati kao pretjerano sitničarenje, no oni samo podsjećaju da ni veliki kreativci poput Kojime još uvijek nisu do kraja usavršili pripovijedanje u videoigrama.

Ignoriranje određenih nedostataka medija videoigara evidentno je i tehnikama koje Kojima koristi za distribuiranje informacija igraču. Premda djeluje relativno jednostavno, “Death Stranding” sadržajno je vrlo gusta igra, na momente čak i neprobojna. Likovi u govoru koriste neobične sintagme. Igrač konstantno prima velike količine emailova, transkripata intervjua, savjeta i drugog teksta. Ekspozicijske sekvence ključne informacije ne naglašavaju na pravi način, odnosno Kojima u tim situacijama kao da zaboravlja da se ovakve igraju i po 30 sati, ako ne više. Umjesto da mu dopusti da manje informativne zalogaje odgrize i sažvače prije nego što mu posluži novi slijed, Kojima odmah pred igrača iznosi cijeli meni, i to bez da mu kaže što je predjelo, što glavno jelo, a što desert. Pritom mu kao pribor daje tupi nož i jednu žlicu. Više se vremena trebalo potrošiti na činjenje svega toga sadržaja pitkijim, a manje na fotorealističnu reprodukciju Guillerma Del Tora. Ovako ambiciozna priča zaslužila je bolju prezentaciju.

Unatoč svim tim minusima, neki od kojih su veći, a neki manji, "Death Stranding" vrlo je dobra igra koja pokazuje da se mediju koji mnogi vide kao umjetnički inferiornog treba dati malo više kredita. Da, Kojima se u svom izlaganju oslanja na medij filma, međutim mehanike igranja radi s toliko znanja i razumijevanja da smo više nego spremni napola začepiti uši kada neki lik izvali neku otrcanu frazu. Najveća snaga igre leži upravo u tim križanjima između igranja i vizualnog pripovijedanja. Među njima, najbolje su izvedene same dostave te suradnja između igrača koji iz svojih soba daju svoj doprinos izgradnji svijeta koji neodoljivo podsjeća na ovaj u kojem živimo. Ovako neobičnu i ambicioznu igru još igrali niste jer autora koji su hrabri poput Kojime nema puno.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
18. studeni 2024 03:36